Rabu, 06 Januari 2010

BAB I KONSEP KOMPUTER

Banyak pendapat tentang definisi dari kata “komputer”, yang nantinya berkembang pada definisi tentang sistem komputer, ilmu komputer, dan teknologi Informasi.

► Istilah dari komputer itu sendiri berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti “menghitung” (to compute atau reckon).

DIPANDANG DARI SISI BAHASA :

► Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata komputer terdapat ke dalam penggunaan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata bagi "orang yang menghitung", kemudian menjelang 1897 juga didefinisikan untuk mesin yang bisa menghitung.
► Dalam bahasa Perancis kata komputer, disebut sebagai istilah "ordinateur", yang berarti kira-kira "organisator", atau "memisahkan mesin".
► Di Spanyol disebut "ordenador", dengan arti sama, walaupun di beberapa negara digunakan kata anglicism computadora.
► Dalam bahasa Itali, komputer ialah "calcolatore", kalkulator, menekankannya computasional menggunakan di balik yang logis seperti penyortiran.
► Dalam bahasa Swedia, komputer dipanggil "dator" dari "data", yang pada era tahun 1950-an, diberinama "matematikmaskin" (mesin matematika).
► Dalam Bahasa Cina, komputer dipanggil "dian now" atau suatu "otak listrik".
► Oxford English Dictionary (OED2), edisi ke 2, mendefinisaikan Komputer adalah suatu perangkat yang digunakan untuk perhitungan atau mengendalikan operasi-operasi yang dinyatakan dalam bentuk numeriK atau logika.

PANDANGAN DARI PARA AHLI :
► Menurut V.C. Hamacher dalam bukunya “Computer Organization” , komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
► Menurut Robert H. Blissmer (1985), dalam bukunya “Computer Annual”, komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
- menerima input
- memproses input tadi sesuai dengan programnya
- menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
- menyediakan output dalam bentuk informasi.
► Sedangan William M. Fuori dalam bukunya “Introduction To The Computer, The Tool Of Business”, berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.
► Menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan agar secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-isntruksi yang telah tersimpan dalam memori.

Dari definisi diatas, maka dapat ditarik kesimpulan:
Komputer adalah seperangkat elektronik yang dapat menerima masukan (input), dan selanjutnya melakukan pengolahan (process) untuk menghasilkan keluaran (output) berupa informasi.
Sistem komputer adalah kumpulan dari elemen-elemen komputer (Hardware, software, brainware) yang salin berhubungan (terintegrasi) dan saling berinteraksi untuk melakukan pengolahan data dengan tujuan menghasilkan informasi sesuai dengan yang diharapkan

Gambaran Sistem Komputer

Langkah antara tahap satu ke tahap berikutnya pada perangkat keras (hardware), dikendalikan oleh pemakai (brainware), menggunakan operasi tertentu berupa perangkat lunak (software) komputer. Tahap yang terjadi adalah data yang telah didapatkan dan dikumpulkan selanjutnya dimasukkan oleh pemakai atau pengguna (brainware) pada perangkat input (input devices), kemudian dengan metode tertentu data yang di-input-kan diolah atau diproses oleh perangkat proses (process devices) dan selanjutnya dihasilkan informasi oleh perangkat keluaran (output devices).
► Hal lain yang berhubungan dengan istilah komputer adalah Teknologi Informasi (TI), namun sudah menjadi definisi umum bahwa istilah teknologi informasi identik dengan komputer.
► Pada intinya istilah Teknologi Informasi (Information Technology /IT) adalah teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat.
► Pengolahan data dengan komputer tersebut juga dikenal dengan istilah Pengolahan data Elektronik (PDE) / Electronic Data Processing (EDP), yang didefinisikan sebagai proses manipulasi data ke dalam bentuk yang lebih berguna berupa informasi dengan menggunakan komputer.

► Peter J. Denning mendefinisikan Ilmu Komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmik yang menjelaskan dan mentrasformasikan informasi, baik itu berhubungan dengan teori-teori, analisa, desain, efisiensi, implementasi, ataupun aplikasi-aplikasi yang ada padanya. Dennings juga mengklasifikasi bidang ilmu komputer yang terbagi dalam 12 subbidang (versi sebelumnya adalah 9 subbidang), yaitu :
 Algoritma dan Struktur Data (Algorithms and Data Structures)
 Arsitektur (Architecture)
 Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
 Artificial Intelligence dan Robotik (Artificial Intelligence and Robotics)
 Interaksi manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)
 Organisasi Informatika (Organizational Informatics)
 Bahasa Pemrograman (Programming Languages)
 Sistem Operasi dan Jaringan (Operating Systems and Networks)
 Database dan Sistim Retrieval Informasi (Database and Information Retrieval Systems)
 Grafika Komputer (Computer graphics)
 Ilmu Komputasi (Computational Sciences)
 BioInformatik (BioInformatics)

MANFAAT KOMPUTER

► Bidang Pendidikan
Penggunaan komputer sebagai alat pembelajaran dikenali sebagai CBE (Computer Based Education). Menurut pendapat Robert Taylor, peranan komputer dalam pendidikan dibagi menjadi 3 bagian yaitu TUTOR, TOOL dan TUTEE. Sebagai TUTOR, komputer berperanan sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran berbantukan komputer. Sebagai TOOL, komputer menjadi alat untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran seperti konteks pengajaran berintergrasikan komputer. Komputer juga dugunakan untuk melakukan pengolahan data proses pembelajaran, seperti pengolahan data nilai siswa, penjadwalan, beasiswa, dan sebagainya. Sebagai TUTEE komputer berperanan sebagai alat yang diajar, dan bisa melakukan Tanya jawab atau dialog dengan komputer yang biasa disebut dengan CAI (Computer Assist Instruction).
Sebagai misal, komputer memberi kemudahan dalam mencari dan menghasilkan bahan-bahan pembelajaran yaitu dengan adanya perpustakaan elektronik (e-library) atau buku elektronik (e-book). Dengan adanya Internet kita bisa mencari koleksi perpustakaan berupa buku-buku, modul, jurnal, paper, majalah, surat kabar, dan sebagainya. Bahkan kita juga bisa melakukan pembelajaran jarak jauh melalui internet yang dikenal dengan elektronic learning (e-learning). Bahkan saat ini di beberapa negera telah menerapkan pembelajarannya lewat internet atau semacam universitas terbuka. Kita bisa belajar lewat buku-buku atau modul yang disajikan secara menarik dan selain bentuk teks dan gambar juga bisa audio-visual yang diberikan lewat internet, atau bahkan secara video conference (teleconference).

► Bidang Teknik dan Ilmu Pengetahuan
Komputer sangat bermanfaat untuk perhitungan-perhitungan yang sulit dan membutuhkan presisi tinggi yang tidak mungkin dilakukan oleh manusia. Ini biasanya digunakan untuk keperluan penelitian dan riset. Para ahli biasanya akan mengadakan simulasi dengan komputer sebelum menguji coba sesungguhnya dari hasil temuannya, misalnya membuat model reaktor nuklir, membuat model-model atom dan molekul. Komputer juga bisa digunakan untuk bidang ilmu pengetahuan alam misalnya mempelajari keadaan struktur tanah, keadaan angin, cuaca, dan sebagainya.
Dalam bidang bioteknologi, peralatan-peralatan kultur telah banyak yang dilengkapi dengan kontrol komputer untuk mengusahakan ketelitian kerja pada ruang steril. Pada bidang teknik sipil komputer digunakan untuk menghitung presisi dan kekuatan kunstruksi bangunan, bidang arsitektur komputer digunakan untuk mensimulasi gambar-gambar ruang secara tiga dimensi.

► Bidang Kedokteran
Di bidang kedokteran komputer sangat berperan untuk menolong jiwa manusia, dan riset bidang kedokteran. Komputer digunakan untuk mendiagnosa penyakit, menemukan obat yang tepat, menganalisa organ tubuh manusia bagian dalam yang sulit dilihat. Sistem CAT (Computerized Axial Tomography) untuk menggambar struktur otak dan mengambil gambar seluruh organ tubuh yang tidak bergerak dengan menggunakan sinar-X. Sedangkan untuk yang bergerak menggunakan sistem DSR (Dynamic Spatial Reconstructor), yaitu melihat gambar dari berbagai sudut organ tubuh. SPECT (Single Photon Emission Computer Tomography), merupakan sistem komputer yang mempergunakan gas radiokatif untuk mendeteksi partikel-partikel tubuh yang ditampilkan dalam bentu gambar. Bentuk lain adalah PET (Position Emission Tomography) juga merupakan sistem komputer yang menampilkan gambar yang mempergunakan isotop radioaktif. Selain itu NMR (Nuclear Magnetic Resonance), yaitu teknik mendiagnosa dengan cara memagnetikkan nucleus (pusat atom) dari atom hydrogen. Saat ini telah ada temuan baru yaitu komputer DNA, yang mampu mendiagnosis penyakit sekaligus memberi obat.

► Bidang Kriminalitas
Komputer dapat digunakan untuk Crime analaisis Support system, yaitu sistem pendukung keputusan bidang kriminalitas. Polisi dapat mempelajari fakta dan mengambil kesimpulan dengan cepat dan tepat, misalnya mendeteksi pelanggaran lalu lintas, melakukan sidik jari, dan sebagainya. Sistem komputer lain yang digunakan untuk bidang kriminalitas adalah :
PROMIS (Prosecutor-Offender management Information System), yang dapat memberikan informasi mengenai masalah-masalah kriminalitas mana yang paling penting dan dapat memberikan informasi mengenai bukti-bukti dari tertuduh untuk dibawa ke pengadilan.
CATCH (Computer-Assisted Terminal Criminal Hunt), menyediakan informasi mengenai deskripsi secara mendetail dari orang-orang yang dicurigai dan akan tampil di layer komputer.
MOTION (Metropolitan Orleans Total Information Online Network), menyediakan informasi tentang orang-orang yang pernah terlibat kejahatan berupa data pribadi, nama samaran, sidik jari, dan foto dari berbagai sudut.
ARJIS (Automated Reginal Justice Information System), menyediakan informasi sidik jari dan tingkah laku pelaku kriminal.

► Bidang Entertainment dan Games
Saat ini komputer tidak saja digunakan pada bidang-bidang pekerjaaan dan penelitaian saja. Namun banyak yang digunakan untuk bidang entertainment dan permainan (games).
Bidang entertainment misalnya untuk pembuatan animasi, periklanan, settting, bahkan untuk bermain musik. Di bidang Permainan komputer bisa digunakan untuk permainan (games) tiga dimensi (3D) dilengkapi dengan audiovisual yang menarik dan memberikan special efect. Bahkan kita dapat bermain dengan teman dalam satu komputer. Atau kita bermain dengan lawan dari komputer itu sendiri, misalnya bermain catur dan kartu.

► Bidang Komunikasi Jaringan Global (Internet)
Dengan adanya komunikasi jaringan global pada komputer yang biasa disebut dengan internet, rasanya manusia yang menggunakan internet seolah bisa “menggengam dunia”. Segala sesuatu yang dibutuhkan tersedia pada internet baik yang gratis maupun membayar. Dengan internet manusia bisa melakukan komunikasi data teks, gambar, video, suara, bahkan komunikasi audiovisual secara langsung.
Pengguna internet bisa mencari informasi apa saja yang dibutuhkan misalnya ; informasi berita, sekolah, buku dan perpustakaan, kencan dan perjodohan, belanja atau pembayaran on-line, chatting, memutar radio, video, musik, bermain games,saling menukar informasi dan data (mail), konsultasi dan Tanya jawab, pooling, periklanan, dan bahkan merusak komputer orang lain dari jarak jauh, pesan kamar hotel, tiket pesawat, dan sebagainya.

► Bidang Pemerintahan
Hampir setiap perkantoran suatu instansi pemerintahan telah menggunakan komputer. Penggunaannya mulai sekedar untuk mengolah data administrasi tata usaha, pelayanan masyarakat (public services), pengolahan dan dokumentasi data penduduk, perencanaan, statistika, pengambilan keputusan, dan lain sebagainya.
E-Government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Government to Citizen), G2B (Government to Business Enterprises), dan G2G (inter-agency relationship). Bahkan saat ini dengan adanya e-government, komputer memiliki peran yang sangat penting bagi pemerintah untuk melakukan sosialisasi berbagai kebijakan, melakukan pemberdayaan masyarakat, termasuk kerjasama antar pemerintah, mayarakat, dan pelaku bisnis, memperkenalkan potensi wilayah dan pariwisata, dan sebagainya.
Dimungkinkan bahwa teknologi informasi dalam masa yang akan datang akan digunakan untuk pengambilan keputusan politik, misalnya untuk pemilihan umum (E-voting) Selain itu masyarakat bisa menyampaikan aspirasi secara langsung kepada para eksekutif dan legislative pemerintah melalui e-mail atau elektronik forum melalui web yang dibangun pemerintah setempat

Kecepatan akses data dalam sebuah operasi komputer dinyatakan dalam satuan seperti Millisecond (ms), Microsecond (ms), Nanosecond (ns), Picosecond (ps). Satuan Picosecond (ps) merupakan satuan waktu yang paling cepat dalam sebuah akses komputer.


Komputer juga memiliki satuan kapasitas penyimpanan ingatan (memory) yang bisa dinyatakan seperti table 1.2. dibawah. Saat ini penyimpanan luar seperti harddisk telah diproduksi dengan kapasitas memori ratusan GB (GegaByte).


► Keunggulan-keunggulan komputer seperti disebutkan diatas tidak semata-mata bahwa manusia kalah dengan kemampuan komputer. Bila dilakukan pembandingan kemampuan komputer dengan manusia bisa dilihat dalam table 1.3 dibawah ini.



Perkembangan Gaya Komputasi

Gaya komputasi (Computing Style) dapat didefinisikan sebagai perkembangan gaya-gaya komputasi yang terjadi pada suatu masa tertentu. Berdasarkan analisis yang dilakukan oleh Gartner Group, gaya-gaya komputasi terbagi menjadi Punch-Card Computing, Mainframe/Midrange Computing, Client/Server), dan Internet/Network Computing. Secara skematis gaya-gaya tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini



► Komputer tidak mempunyai perasaan atau emosi, sehingga komputer dalam melakukan aktifitasnya akan bersifat statis.
► Komputer mampu menyimpan data yang besar dan dalam waktu yang lama,dan sifat data yang disimpan bersifat dinamis, diamana sewaktu-waktu data dapat dilakukan perubahan dan pembaharuan jika dikehendaki.
► Komputer bisa melakukan pengurutan dan pencarian dalam waktu yang singkat dalam hitungan detik bahkan milidetik meskipun jumlah data sangat besar. Bahkan pengurutan dengan komputer bisa dilakukan secara menaik (ascending) atau pengurutan menurun (descending) dalam waktu sekejap.
► Komputer mampu mengolah data perhitungan yang besar dengan cepat dan akurat. Perhitungan aritmatika, logika, dan perhitungan apapun bisa dilakukan dengan presisi yang mendekati seratus persen kebenarannya. Komputer yang berkembang saat ini dalam perhitungan aritmatik komputer sanggup melakukan perhitungan sampai jutaan triliun dengan angka desimal yang bisa dikatakan tak terhingga.
► Komputer juga. mampu menerima dan mengeluarkan data atau informasi yang besar dalam waktu yang cepat.


Keterbatasan Komputer

► Tidak bisa berpikir secara dinamis, seperti manusia. Manusia berpikir akan diikuti atas perasaan dan naluri yang bisa menimbulkan reaksi senang, sedih, dan sebagainya, sehingga dalam pengambilan keputusan manusia mendasarkan pada pikiran dan perasaan (hati), sedangkan komputer hanya berdasarkan perhitungan saja.
► Pekerjaan yang dilakukan komputer bisa mengurangi tenaga kerja manusia, akibatnya banyak tenaga manusia yang tidak terpakai, sehingga banyak timbul pengangguran.
► Data yang tersimpan dalam komputer memiliki resiko yang lebih tinggi, karena dimungkinkan bisa diambil atau disadap oleh pengguna lain (hacker), meskipun telah diberi pelindung program atau password. Seperti terjadinya pemalsuan transaksi seperti di perbankan dan pembobolan kartu kredit.


BAB II
PERKEMBANGAN DAN KLASIFIKASI KOMPUTER

Perkembangan Perangkat Keras (Hardware)
Dikelompokkan dalam era sebelum Th.1940 dan setelah Th. 1940
1883 berupa Analitical Engine
1940 masa peralihan
2000-an masa Net & Intelligent Base

Era Sebelum Th. 1940
► Ribuan Tahun lalu (Sebelum Masehi) di Cina ditemukan Abacus/Sempoa
► 1617, John Napier menciptakan metode logaritma yang dinamakan Napier's bones. Alat ini dapat dipakai untuk melakukan operasi penambahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, yang sebelumnya secara sederhana oleh Abdullah Muhammad Ibn Musa al Khwarizmi. Al Khwarizmi seorang ahli matematika dari Uzbekistan yang hidup di masa tahun 770-840 Masehi, telah menemukan konsep Algorizm.
► Pada tahun 1642 Blaise Pascal menciptakan mesin hitung mekanik yang pertama yang diberi nama Pascaline
► tahun 1890 Jacquard membuat konsep punched, yaitu sebuah konsep yang melakukan tugas pada dua buah kemungkinan yaitu dengan menentukan adanya lubang (plong) dan tiada berlubang yang menandakan permulaan penggunaan nomor binar dalam pemprosesan data. Selanjutnya pada tahun 1890 Herman Hollerith kemudian mempopularkan penggunaan kartu plong (punch card) sebagai alat input data dengan mencipta mesin Penjadualan Hollerith.
► Baru pada tahun 1822 Charles Babbage yang digelar “Bapak Komputer” telah merancang apa yang dinamakan Difference Engine. Yang selanjutnya dikembangkan menjadi Analytical Engine pada tahun 1833 yang oleh George Scheutz pada tahun 1855 dan pada tahun 1889, digunakan sebagai mesin kilang Analitik . Semua komputer pada saat menggunakan model mesin seperti yang rancang oleh Babbage yang terdiri atas input, memori, pemprosesan dan output.
► Pada tahun 1854, ahli matematik dari Inggris, George Boole telah mencipta satu bidang algebra. Pada tahun 1937 Howard Aiken memperkenalkan mesin yang dibuat dari komponen-komponen mekanik dan elektonik yang dinamai MARK 1. Mesin ini bisa menyelesaikan masalah fungsi trigonometri dan dasar perhitungan matematika.
► Setelah itu baru mulai tahun 1940 muncul teknologi baru komputer dengan perangkat elektronik digital.

Era Setelah Th.1940

I. Generasi Pertama (1940 -1959)
► ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) merupakan generasi pertama komputer digital elektornik yang digunkan untuk kebutuhan umum. dibuat pada tahun 1943 oleh Dr. John W. Mauchly dan John Presper Eckert di Moore School of Electrical Engineering (University of Pennsylvania) dan baru selesai pada tahun 1946. ENIAC berukuran sangat besar, untuk penempatannya, membutuhkan ruang 500 m2. ENIAC menggunakan 18.000 tabung hampa udara, 75.000 relay dan sakelar, 10.000 kapasitor dan 70.000 resistor. Ketika di operasikan, ENIAC membutuhkan daya listrik sebesar 140 kilowatt dengan berat lebih dari 30 ton, dan menempati ruangan sekitar 167 m2.

Semua input dan output dilakukan melalui kartu plong. Dalam waktu 1 detik, ENIAC mampu melakukan 5.000 perhitungan dengan 10 digit angka yang bila dilakukan secara manual oleh manusia akan memakan waktu 300 hari, dan ini merupakan operasi yang paling cepat saat itu dibanding dengan semua komputer mekanis lainnya. ENIAC dioperasikan sampai tahun 1955. Teknologi yang digunakan ENIAC adalah menggunakan tabung vakum yang dipakai oleh Laboratorium Riset Peluru Kendali Angkatan Darat (Army’s Ballistics Research Laboratory –LBR) USA.

► Mesin Von Neumann
Dikembangkan tahun 1945 oleh seorang ahli matematika yaitu John Von Neumann yang juga merupakan konsultan proyek ENIAC. Dia memberikan gagasan sebagai stored-program concept, yaitu sebuah konsep untuk mempermudah proses program agar dapat direpresentasikan dalam bentuk yang cocok untuk penyimpanan didalam memori untuk semua data. Gagasan ini juga dibuat hampir pada waktu yang bersamaan oleh Turing. Selanjutnya Von Neumann mempublikasikan dengan nama baru yaitu EDVAC (Electronic Discrete Variable Komputer).
Mesin tersebut disebut sebagai generasi pertama komputer elektronik terprogram modern yang disediakan secara komersial dengan nama EDVAC, EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) dan UNIVAC 1 dan 2(Universal Automatic Komputer) yang dikembangkan oleh Eckert dan Mauchly. Untuk pertama kalinya komputer tersebut menggunakan RAM (Random Access Memory) untuk menyimpan bagian-bagian dari dan data yang diperlukan secara cepat.
Dengan konsep itulah John Von Neumann dijuluki sebagai bapak komputer modern pertama di didunia, yang konsepnya masih digunakan sampai sekarang. Von Neumann juga merupakan orang yang pertama mencetuskan istilah "game theory" yang kemudian berkembang menjadi ilmu tersendiri. Game theory bermanfaat untuk mensimulasikan game, seperti catur, bridge, dan sejenisnya. Dia juga bermanfaat untuk mensimulasikan perang (penting di dunia pertahanan).

Gambar Desain Arsitektur, mesin dan John Von Neumann (sebagai Mesin Komputer Elektronik Modern pertama)





► Pada pertengahan tahun 1950 UNIVAC mengalami kemajuan dalam beberapa aspek pemrograman tingkat lanjut, sehingga merupakan komputer general purpose (tujuan umum) pertama yang didesain untuk menggunakan angka dan huruf dan menggunakan pita magnetik sebagai media input dan output-nya. Hal ini yang dianggap sebagai tahun kelahiran industri komputer yang didominasi perusahaan IBM dan Sperry. Dan komputer UNIVAC pertama kali digunakan untuk keperluan kalkulasi sensus di AS tahun 1951, dan dioperasikan sampai tahun 1963
► Selain itu IBM memproduksi IBM 605 dan IBM 701 pada tahun 1953 yang berorientasi pada aplikasi bisnis dan merupakan komputer paling populer sampai tahun 1959. IBM 705 dikeluarkan untuk menggantikan IBM 701 yang kemudian memantapkan IBM dalam industri pengolahan data.

II. Komputer Generasi Kedua (1959 – 1964)
Komputer generasi kedua ditandai dengan ciri-ciri seperti berikut :
► Menggunakan teknologi sirkuit berupa transistor dan dioda untuk menggantikan tabung vacum.
► Sudah menggunakan operasi bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti FORTRAN dan COBOL.
► Kapasitas memori utama dikembangkan dari Magnetic Core Storage.
► Menggunakan simpanan luar berupa magnetic tape dan magnetic disk.
► Kemampuan melakukan proses real-time dan real-sharing.
► Ukuran fisiknya sudah lebih kecil dibandingkan komputer generasi pertama.
► Proses operasi sudah lebih cepat, yaitu bisa dapat melakukan jutaan operasi per detik.
► Kebutuhan akan daya listrik lebih kecil.
► Orientasinya program tidak lagi tertuju pada aplikasi bisnis, tapi juga sudah ke aplikasi teknik.
► Dibanding dengan tabung, teknologi transistor jauh lebih efisien sebagai switch dan dapat diperkecil ke skala mikroskopik. Era ini juga menandakan permulaan munculnya minikomputer yaitu DEC PDP-8 dibuat pada tahun 1964 untuk keperluan pengolahan data komersial.
► Jenis-jenis komputer lain yang muncul pada generasi ini diantaranya adalah UNIVAC III, UNIVAC SS80, SS90 dan 1107, Burroughs 200 (pabrik pembuatnya Burroughs), IBM 7070, 7080, 1400 dan 1600 (pabrik pembuatnya International Business Machine), NCR 300 (pabrik pembuatnya National Cash Register), Honeywell 400 dan 800 (pabrik pembuatnya Honeywell), CDC 1604 dan 160A (pabrik pembuatnya Control Data Corporation), serta GE 635, 645 dan 200 (pabrik pembuatnya General Electric).

III. Komputer Generasi Ketiga (1964 – 1970)
Ciri-ciri lain komputer generasi ketiga adalah :
► Menggunakan IC, maka kinerja komputer menjadi lebih cepat dan tepat. Kecepatannya hampir 10.000 kali lebih cepat dari komputer generasi pertama.
► Peningkatan dari sisi software
► Kapasitas memori lebih besar, dan dapat menyimpan ratusan ribu karakter (sebelumnya hanya puluhan ribu).
► Menggunakan media penyimpan luar disk magnetik (external disk) yang sifatnya pengaksesan datanya secara acak (random access) dengan kapasitas besar (jutaan karakter).
► Penggunaan listrik yang lebih hemat.
► Kemampuan melakukan multiprocessing dan multitasking.
► Telah menggunakan terminal visual display dan dapat mengeluarkan suara.
► Harga yang semakin murah.
► Kemampuan melakukan komunikasi dengan komputer lain
Contoh-contoh komputer generasi ketiga diantaranya adalah, IBM S/360, UNIVAC 1108, UNIVAC 9000, Burroughs 5700, 6700, 7700, NCR Century, GE 600, CDC 3000, 6000 dan 7000, PDP-8 dan PDP-11 (pabrik pembuatnya adalah Digital Equipment Corporation).
Mulai generasi ketiga inilah teknologi IC (Integrated Circuit) menjadi ciri utama karena mulai digunakan pada sebuah perangkat komputer hingga generasi sekarang. Komponen IC berbentuk hybrid atau solid (SLT) dan monolithic (MST). SLT adalah transistor dan dioda diletakkan terpisah dalam satu tempat sedangkan MST adalah elemen transistor, dioda dan resistor diletakkan bersama dalam suatu chip. MST lebih kecil tapi mempunyai kemampuan lebih besar dibanding SLT.

IV. Komputer Generasi Keempat (1970 – 1980-an)
Ciri-cirinya :
► Merupakan kelanjutan dari generasi ketiga. Bedanya bahwa IC pada generasi keempat lebih kompleks dan terintegrasi. Sejak tahun 1970 ada dua perkembangan yang dianggap sebagai komputer generasi keempat. Pertama, penggunaan LSI (Large Scale Integration) yang disebut juga dengan nama Bipolar Large Scale Integration. LSI merupakan pemadatan beribu-ribu IC yang dijadikan satu dalam sebuah keeping IC yang disebut chip. Istilah chip digunakan untuk menunjukkan suatu lempengan persegi empat yang memuat rangkaian terpadu IC.
► LSI kemudian dikembangkan menjadi VLSI (Very Large Scale Integration) yang dapat menampung puluhan ribu hingga ratusan ribu IC. Selanjutnya dikembangkannya komputer mikro yang menggunakan microprocessor dan semiconductor yKomputer-komputer generasi keempat diantaranya adalah IBM 370, Apple I dan Apple II, PDP-11, VisiCalc dan Altair yang menggunakan prosesor Intel 8080, dengan sistem operasi CP/M (Control Program for Microprocessor), dengan bahasa pemrograman Microsoft BASIC(Beginners Allpurpose Symbolic Instruction Code). Sebagai catatan bahwa pada komputer-komputer generasi keempat ini tidak satupun yang PC-compatible atau macintosh-compatible. Sehingga pada generasi ini belum ditentukan standart sebuah komputer terutama PC (personal Komputer
► Yang berbentuk chip untuk memori komputer internal sementara generasi sebelumnya menggunakan magnetic core storage.
► Perusahaan Intel pada tahun 1971 memperkenalkan mikrokomputer 4 bit yang menggunakan chip prosesor dengan nama 4004 yang berisi 230 transistor dan berjalan pada 108 KHz (Kilo Herzt) dan dapat mengeksekusi 60.000 operasi perdetik. Dilanjutkan pada tahun 1972 Intel memperkenalkan mikrokomputer 8008 yang memproses 8 bit informasi pada satu waktu. Selanjutnya microprosesor 8080 dibuat tahun 1974, dan merupakan prosesor untuk tujuan umum pertama. Sebelumnya adalah prosesor 4004 dan 8008 dirancang untuk kebutuhan aplikasi tertentu, prosesor 8080 kemampuannya lebih cepat dan memiliki set instruksi yang lebih kaya, dan memiliki kemampuan pengalamatan yang lebih besar. Pada generasi keempat ini tampilan monitor masih satu warna (green color).

V. Komputer Generasi Kelima(1980-an - ? )
Ciri-cirinya :
► Mulai diproduksi PC massal tahun 1980 oleh IBM, yang terkenal dengan IBM-PC, yang selanjutnya dikuasai Intel untuk hardwarenya dan Microsoft untuk Softwarenya.
► Prosesor yang digunakan adalah 8088/8086 yang menjadi standart komputer saat itu, yang menggunakan basis dengan proses 16 bit per satu waktu.
► Telah dilakukan pengembangan dengan apa yang dinamakan Josephson Junction, teknologi yang akan menggantikan chip yg mempunyai kemampuan memproses trilyunan operasi perdetik. (sementara teknologi chip hanya mampu memproses milyaran operasi perdetik).
► Komputer mampu menerjemahkan bahasa manusia, manusia dapat langsung bercakap-cakap dengan komputer serta penghematan energi komputer. Sifat luar biasa ini disebut sebagai "artificial intelligence“.
► berbasis GUI (Graphic User Interface), multimedia, dan multikomunikasi.

Contoh-contoh komputer yang lahir pada generasi kelima berbasis x86, seperti chip 286 yang diperkenalkan pada tahun 1982 dengan 134.000 transistor, kemudian chip 386 pada tahun 1983 dengan 275.000 transistor, sedangkan chip 486 diperkenalkan pada tahun 1989 yang memiliki 1,2 juta transistor. Selanjutnya pada tahun 1993 Intel memperkenalkan keluarga prosesor 586 yang dikenal sebuatan Pentium 1 dengan jumlah transistor 3,1 juta untuk melakukan 90 MIPS (Million Instruction Per Second). Kemudian dilanjutkan pada generasi berikutnya yaitu Pentium 2,3, dan 4.
Pada akhir tahun 2000 Intel memperkenalkan Pentium 4, yang merupakan prosesor terakhir dalam keluarga intel dengan architectur 32 bit (IA-32). Intel tahun 2001 mengumumkan prosesor Itanium (code named Merced), yang merupakan prosesor dengan basis architecture 64 bit (IA-64) pertama. Itanium merupakan prosesor pertama milik Intel dengan instruksi-instruksi 64 bit dan akan menelurkan satu generasi baru dari sistem operasi dan aplikasi, sementara masih mempertahankan backward compatible dengan software 32 bit. Perlu diketahui bahwa semenjak dikeluarkannya prosesor 386, komputer beroperasi pada 32 bit per satuan waktu dalam mengeksekusi informasi hingga Pentium 4. Hingga sekarang komputer yang digunakan kebanyakan orang, masih menggunakan basis 32 bit.
Pada generasi Pentium selain ciri khas pada peningkatan kecepatan akses datanya juga bentuk tampilan gambar sudah beresolusi (kualitas gambar) bagus dan berwarna serta multimedia, dan yang lebih penting adalah fungsi komputer menjadi lebih “cerdas”. Meskipun computer pada generasi ini ukuran fisiknya menjadi lebih kecil dan simpel namun memiliki kemampuan yang semakin canggih.

Komputer Generasi Masa Depan

Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang terbuat dari bahan protein sintetis. Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan merupakan manusia tiruan. Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikro optik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer akan datang. Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna . Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer akan datang.
Jadi secara prinsip bahwa ciri-ciri dari komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah yang memiliki kemampuan diantaranya 'melihat', 'mendengar', 'berbiacara', dan 'berfikir' serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia. Ini berarti komputer akan memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan perilaku pembuatnya (manusia). Di samping itu, kelebihannya yang lain yaitu kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi, bisa berkomunikasi langsung dengan manusia, dan bentuknya semakin kecil. Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan. Bahkan sebagaian besar aktifitas akan digantikan oleh perangkat yang dinamakan komputer, kita tunggu saja.

Gambar Samping kanan “Robot manusia” yang dikendalikan oleh komputer
Komputer Generasi Masa Depan

Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang terbuat dari bahan protein sintetis. Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan merupakan manusia tiruan. Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikro optik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer akan datang. Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna . Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer akan datang.
Jadi secara prinsip bahwa ciri-ciri dari komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah yang memiliki kemampuan diantaranya 'melihat', 'mendengar', 'berbiacara', dan 'berfikir' serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia. Ini berarti komputer akan memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan perilaku pembuatnya (manusia). Di samping itu, kelebihannya yang lain yaitu kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi, bisa berkomunikasi langsung dengan manusia, dan bentuknya semakin kecil. Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan. Bahkan sebagaian besar aktifitas akan digantikan oleh perangkat yang dinamakan komputer, kita tunggu saja.

Gambar Di bawah ini “Robot manusia” yang dikendalikan oleh komputer


Ringkasan Kejadian-Kejadian Penting Perkembangan Komputer
Perkembangan Perangkat Lunak (Software)
Konsep Software
Perangkat lunak (software) adalah perangkat abstrak yang merupakan bagian utama selain hardware dari sistem komputer. Tanpa suatu software, komputer adalah sebuah rongsokan elektronik, yang tidak berguna sama sekali. Hardware komputer akan “hidup” dan memiliki fungsi jika digunakan bersama-sama dengan software-nya.
Bentuk paling primitif dari Perangkat lunak adalah menggunakan aljabar Boolean, yang direpresentasikan dalam binary digit (bit), yaitu bernilai 1 (benar/on) atau 0 (salah/off), yang kemudian dikelompokkan menjadi 4-bit (nible), 8-bit (byte), 16-bit (word), 32-bit (double word), 64-bit, dan seterusnya. Dari dasar bilangan biner itulah sebuah program assembler dibentuk untuk membuat software-software yang lain.
Jadi perangkat lunak yang ada hingga saat ini konsep dasarnya dibentuk dari sebuah kode-kode biner yang kemudian di kemas dalam sebuah bahasa mesin (machine language), bahasa assembler, bahasa C, dan sebagainya, hingga menjadi software-software yang mudah dimanfaatkan oleh pengguna komputer.

Evolusi Perangkat Lunak

Evolusi perangkat lunak secara garis besar dibedakan menjadi era sebelum adanya komputer dan setelah adanya komputer.
► Era perangkat lunak sebelum adanya komputer di bedakan menjadi dua era yaitu :
 Era primitif (+ 300 SM), dimana perangkat lunak dibuat dengan melakukan petunjuk-petunjuk sederhana dengan menggunakan kode-kode gerak sejenis semaphore.
 Era Mekanis (1840-an – 1930-an) yang diterapkan pada peralatan Analytical Engine dan pemakaian mesin kartu plong (punch card).
► Sedangkan era perangkat lunak setelah adanya komputer yang berarti menggunakan teknologi elektronis dibedakan menjadi :
 Era Pioner (1940 – 1960), bentuk perangkat lunak masih berupa sambungan-sambungan kabel ke antar bagian komputer dan berbentuk kartu punch (plong). Ciri-ciri lain dari era pioneer ini adalah masih menggunakan proses yang terkelompok (batch), distribusi terbatas, dan diproduksi untuk keperluan khusus.
 Era Stabil (1960-1980), komputer sudah diproduksi secara massal dan perangkat lunak sudah bisa menjalankan beberapa fungsi proses secara serampak (multitasking). Ciri yang lain dapat digunakan untuk menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat dan langsung (real time), produk software bisa digunakan secara terpisah, sudah menggunakan sistem database.
 Era Mikro (1980 -1990) , perangkat lunak diproduksi untuk kebutuhan komputer jaringan (networking) dan tersebar (distributed), harganya murah sehingga banyak digunakan untuk kebutan pribadi (home), bersifat automasi untuk kecerdasan buatan (artifical intelegent).
 Era Modern (1990 - ? ), memiliki ciri perangkat lunak berbasis multimedia, desktop dan portable, berteknologi objek, sistem pakar, pemrosesan paralel, dan dapat berkomunikasi jaringan global

Perangkat Lunak Sistem Operasi

► Jenis Software komputer dibagi menjadi software sistem operasi dan aplikasi. Software Aplikasi seperti bahasa pemrograman, software program aplikasi, software paket aplikasi, software utilitas, serta software games dan multimedia.
► Perangkat lunak Sistem operasi (operating system/OS) mempunyai dua fungsi utama yakni:
► Pengelolaan seluruh sumber daya sistem komputer (resource manager). Mengelola seluruh sumber daya yang terdapat pada sistem komputer baik fisik seperti monitor, processor, dan sebagainya, maupun non fisik (abstrak) yaitu data dan program.
► Sistem operasi sebagai penyedia layanan (extended/virtual machine) , yaitu sistem operasi menyediakan sekumpulan layanan (disebut sistem call) ke pemakai sehingga memudahkan dan menyamankan penggunaan dan pemanfaatan sumber daya sistem komputer.

Sistem Operasi dan perkembangannya
I. UNIX
► 1969 UNIX lahir pada PDP-7
► 1971 UNIX Versi 1, pada DEC PDP-11/20
► 1973 UNIX Versi 4, dalam bahasa C, dibentuk kelompok PWB (Programmer's Workbench) dan USG (UNIX Suport Group)
► 1974 UNIX Versi 5, untuk pendidikan 1975 UNIX Versi 6, disebar ke litbang Universitas muncul versi BSD (Berkeley Software Distributions)
► 1979 UNIX Versi 7, portable dan dilengkapi dengan kompiler C dan Bourne Shell 1982 UNIX System III, Gabungan PWB dan USG
► 1983 UNIX System V, ditambahkan versi BSD, seperti vi dan C shell
► Perkembangan selanjutnya yang sampai saat ini masih mendominasi pemakaian sistem operasi keturunan UNIX adalah dengan keluarnya: Digital UNIX, HP-UX, IBM AIX, Sun Solaris, dan lainnya. Sedangkan yang bersifat Proprietary (misalnya: DIGITAL OpenVMS, IBM OS/400, SGI IRIX, dan lainnya).

II. LINUX
Linux adalah sebuah program (sistem operasi) open source yang gratis dibawah lisensi GNU, sistem beroperasi pada 32-64 bit, yang merupakan turunan dari UNIX dan dapat dijalankan pada berbagai macam platform hardware mulai dari Intel (x86) hingga prosesor RISC. GNU (GNU's Not Unix, GNU Bukan Unix).
Beberapa alasan yang menjadikan sistem operasi Linux sangat terkenal pada saat ini adalah :
► Bisa didapatkan secara gratis, dan di-support untuk pengembanan bebas di internet oleh siapapun. Bandingkan dengan harga software-software milik Microsoft, windows misalnya harganya selangit.
► Fitur-fiturnya semakin lengkap, dengan tampilan yang windows-oriented (GUI) sehingga semakin mudah digunakan (user friendly).
► Berjalan di berbagai platform termasuk Intel.
► Di Dukung software program dan utilitas yang semakin lengkap.
► Dapat berinteroperasi secara baik dengan sistem operasi yang lain, termasuk Apple, Microsoft dan Novell.
► bersifat multi user, multi tasking, dan internet base.
► sistem keamanan jaringan dan data yang lebih baik.
► Berjalan pada sistem arsitektur 16/32-bit.
► Banyak variant dari Linux, sehingga kita bisa leluasa memilihnya.
► Karena merupakan sistem operasi bebas dan dukungan para penggemar linux, linux berkembang sangat cepat apalagi bangsa-bangsa dinegara maju seperti eropa hampir kebanyakan memanfaatkan Linux dibanding windows.

Sejarah Linux itu sendiridimulai pada tahun 1991, ketika mahasiswa Universitas Helsinki, Finlandia bernama Linus Benedict Torvalds menulis Linux, sebuah kernel untuk prosesor 80386, prosesor 32-bit pertama dalam kumpulan CPU intel yang cocok untuk PC. Logo Linux yang digunakan adalah Tux atau penguin, digunakan penguin sebagai logo ceritanya saat Torvald berjalan-jalan dengan rekannya Andrew Tridgell (penyusun samba, yaitu sebuah program yang memungkinkan mesin UNIX termasuk linux berkomunikasi dengan windows dalam sebuah jaringan), tiba-tiba Torvald dipatok pingun, dan semenjak itu ia mengalami demam berhari-hari. Dia berpikir, bahwa karakter itu yang cocok untuk mewakili Linux.
Linux bisa didapatkan dalam berbagai distribusi (sering disebut Distro). Distro adalah bundel dari kernel Linux, beserta sistem dasar linux, program instalasi, tools basic, dan program-program lain yang bermanfaat sesuai dengan tujuan pembuatan distro. Ada banyak sekali distro Linux, diantaranya :RedHat, Debian, Slackware, SuSE, Mandrake, WinLinux, Caldera, Turbo Linux dan masih banyak distro-distro lainnya yang telah tersedia maupun yang akan muncul.

III. Windows
Milik Perusahaan Microsoft, yang dipimpin William Bill Gates.
Ciri utama sistem operasi Windows adalah berbasis GUI (Graphical User Interface) sehingga mudah digunakan (dioperasikan). Dimulai Win3.x berbasis 16 bit, winNT 32 bit, hingga XP 64 bit.



► Sistem Operasi Lain
Sebenarnya masih banyak sistem operasi lain yang ada, namun kurang begitu populer dibanding seperti diatas. Misalnya OS/360 yang digunakan pada komputer IBM mainframe tahun 1964, CP/M (Control Program/Microprocessor) untuk komputer 8 bit, DOS (Disk Operating System) milik IBM yang kemudian diadopsi Microsoft, Symbian, Novell Netware, Machintos berbasis GUI pertama kali untuk komputer Apple, dan sebagainya.

Perangkat Lunak Aplikasi

► Bahasa Pemrograman. Bahasa pemrograman adalah bahasa yang digunakan untuk memprogram komputer, yang dibagi menjadi tiga level bahasa yaitu :
 bahasa tingkat rendah (low level language), contoh bahasa mesin (machine language)
 bahasa tingkat menengah (middle level language) contoh Assembler
 bahasa tingkat tinggi (high level language) contoh Pascal, C, Fortran, COBOL, BASIC, kemudian bahasa yang berbasis XBase, Visual, .NET, dll.
► Paket Aplikasi. Merupakan software aplikasi yang berupa paket dengan tujuan khusus. seperti MS-Word, MS-Excel, Corel Draw, PhotoShop, dan masih banyak lagi. ( Untuk Lebih Lengkap Baca Bab 4).

Klasifikasi Komputer
I. Komputer Berdasarkan Tujuan Pemakaian
► Special-purpose Computer merupakan jenis komputer yang dirancang dan digunakan untuk tujuan-tujuan pemakaian pada masalah khusus yang biasanya hanya berupa satu masalah saja. Special-purpose Computer merupakan jenis komputer yang dirancang dan digunakan untuk tujuan-tujuan pemakaian pada masalah khusus yang biasanya hanya berupa satu masalah saja.

► General-Purpose Computer
digunakan untuk menyelesaikan berbagai masalah. Dapat digunakan untuk menyelesaikan program yang bermacam-macam dan jenis permasalahan yang berbeda seperti untuk pengolah kata, grafis, permainan dan lain-lain Yang termasuk jenis komputer ini adalah komputer digital PC (Personal Computer) yang biasa kita pakai dirumah, dikantor, atau disekolah. Namun ada juga komputer jenis analog yang tergolong general-purpose.

II. Komputer Berdasarkan data yang Diolah
► Komputer Analog. Digunakan untuk mengolah data yang sifatnya berkelanjutan dan bukan data yang berupa angka, melainkan dalam bentuk pisik seperti arus listrik, temperatur, kecepatan, tekanan dan sebagainya. Kelebihan komputer analog adalah kemampuannya untuk menerima data dalam besaran fisik dan dapat langsung mengukur data tersebut tanpa harus dikonversi dulu sehingga prosesnya lebih cepat. Keluarannya biasanya berupa grafik atau bentuk dial. Contoh besaran pada arus listrik yang berupa gambar-gambar grafik sinyal
► Komputer Digital. Data dalam komputer digital berupa angka atau huruf. Komputer jenis ini biasanya digunakan untuk aplikasi bisnis dan teknik, contohnya komputer PC yang umum digunakan orang. Keunggulan komputer digital adalah :
 Proses data lebih tepat dibandingkan komputer analog.
 Dapat menyimpan data selama masih dibutuhkan oleh proses.
 Dapat melakukan operasi logika.
 Data yang telah dimasukkan dapat dikoreksi dan dihapus.
 Output yang dihasilkan dapat berupa angka, huruf, grafik atau gambar.
► Komputer Hybrid. Komputer hybrid merupakan kombinasi komputer analog dan digital. Digunakan pada aplikasi khusus, diperlukan komputer yang lebih cepat daripada komputer analog dan lebih tepat daripada komputer digital.



III. Komputer Berdasarkan Ukuran dan Kemampuannya
Saat ini ukuran fisik komputer agak sulit dijadikan patokan atas kemampuan atau kapasitasnya. Sebab ukuran komputer mikro atau bahkan Notebook saat ini bisa melebihi kemampuan dari mini komputer yang ada sekitar tahun 1970-an. Namun kita bisa melakukan perbandingan pada masa generasi yang sama. Selain bentuk fisiknya, kemampuan yang diukur biasanya ditunjukkan atas kemampuan kapasitas memori, kapasitas penyimpanan storage (harddisk), dan kemampuan laju prosesornya, serta ukuran fisik komputer itu sendiri. Untuk itu dibedakan menjadi Komputer Super (super computer), Komputer Besar (large computer), Komputer Menengah (midle computer), Komputer Kecil (Small Computer), Komputer Mini (mini computer), dan Komputer Mikro (micro computer). Semakin besar ukuran komputer akan semakin besar jumlah memori, kapasitas penyimpan, dan jumlah prosesornya.


Super Computer



Computer mainframe


Medium Computer


Destop (PC)


Tablet PC







BAB III
PERANGKAT KERAS KOMPUTER

Secara fungsional Perangkat keras komputer dibedakan menjadi empat macam perangkat (devices), yaitu :
 Perangkat masukan (input devices),
 Perangkat proses (process devices),
 Perangkat keluaran (output devices), dan
 Perangkat penyimpan (memory/storage devices).



Perangkat keras penyusun komputer personal

Perangkat Input

Perangkat input (masukan) merupakan peralatan yang dapat digunakan untuk menerima data yang akan diolah kedalam komputer. Perangkat ini yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan interaksi dengan komputer agar komputer melaksanakan perintah yang diberikan oleh penggunanya. Prinsip kerja yang dilakukan perangkat input adalah merubah perintah yang dapat difahami oleh manusia kepada bentuk yang difahami oleh komputer (machine readable form), ini berarti mengubahkan perintah dalam bentuk yang difahami oleh manusia kepada data yang dimengerti oleh komputer yaitu dengan kode-kode biner (binary encoded information).
Perangkat input dapat digolongkan menjadi dua golongan, yaitu perangkat input langsung dan perangkat input tidak langsung.
• Perangkat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh CPU, tanpa melalui media lain.
• Sedangkan perangkat input tidak langsung yaitu input yang dimasukkan tidak langsung diproses oleh CPU, tetapi direkam terlebih dahulu ke suatu media yang berbentuk simpanan luar (external memory), contohnya pita magnetic (magenetik tape), disk magnetic (magnetic disk), atau kartu plong (punch card).

Contoh perangkat input langsung adalah keyboard, mouse, joystic, scanner, card reader, MICR (magnetic ink character recognition), touch screen, light pen, sistem sistem(microfon), UPC(universal product code), financial transaction terminal, mouse, digitizer graphics tablet, teleprinter terminal, point of sale terminal, visual display terminal, pointing device, optical data reader, sensor, digitizing camera, key to card, key to tape, key to disk

► Papan Ketik (KeyBoard)
Merupakan sekumpulan tombol yang tersusun pada satu tempat seperti mesin ketik yang umumnya mempunyai antara 85 hingga 120 tombol terdiri atas huruf-huruf (A, a, B, b C, c, … Z,z), angka-angka (0,1, 2, …,9) simbul-simbul atau biasa dinamakan karakter khusus (@, %, $, …,dan sebagainya) serta tombol-tombol fungsi (F1, F2, F3, …, F12). Namun untuk keperluan khusus keyboard hanya memiliki beberapa tombol saja. Jumlah tombol yang ada pada PC berbeda-beda bergantung pada PC yang digunakan. PC desktop biasanya mempunyai 101,104, 110 atau 118 tombol. Sedangkan notebook atau laptop, jumlah tombolnya bisa semakin sedikit karena mempunyai ruang yang kecil.Penekanan tombol pada keyboard bisa dilakukan dengan sendiri-sendiri atau per tombol atau beberapa sekaligus untuk menunjukkan maksud tertentu, sebagai misal CTRL+ALT+DEL, ALT+ 1 huruf tertentu, CTRL+Break, dan sebagainya.



► Mouse
Merupakan perangkat yang digunakan untuk meng-input-kan data dengan cara menekan tombol klik. Biasanya mouse mempunyai 1 hingga 3 tombol klik dan setiap tombol klik mempunyai peranan yang tersendiri. Terdapat 4 aktivitas utama yang bisa dilakukan oleh mouse yaitu ; Click atau single click, untuk membuat pilihan tertentu pada layar; Double click untuk membuka dokumen atau membuka folder; Right click, untuk menunjuk arah pada layar komputer; Drag and Drop, untuk proses pemindahan icon atau item pada layar.
Ada 3 tipe dasar mouse :
 Mekanis : memiliki bola karet di dalam sisi bawah mouse dan berotasi dalam segala arah. Sensor mekanisnya mendeteksi gerakan bola lalu sensornya mengirimkan signal untuk menggerakkan kursor pada layar.
 Optomekanis : sama seperti mouse mekanis yang baru, dan ada yang menggunakan sensor optik untuk mendeteksi gerakan bola.
 Optik : mouse ini menggunakan laser untuk mendeteksi gerakan mouse dan memiliki LED. Tidak ada bola mouse dan gerakan mekanis. Mouse optik harus digerakkan di atas permukaan atau alas tertentu dengan jaringan yang dapat dibaca mouse.




► Joystick.Merupakan tongkat yang penggunaaanya untuk menggerakkan cursor (kursor). Ini dilakukan dengan memegang tongkat yang dapat diputar sampai dengan 360 derajat. Biasanya digunakan untuk permainan Video Games.
► Touchscreen. Difungsikan dengan cara menyentuh layar monitor atau pad untuk merespon obyek program.
► Microfon.Merupakan alat input dengan cara mengeluarkan suara, ini biasanya untuk aplikasi multimedia atau lebih popular untuk keperluan audio. Juga mampu berperanan sebagai hasil output. Output audio bisa dalam bentuk musik, suara, dan juga kesan khas audio.

► Scanner.Merupakan suatu alat yang berfungsi seperti mesin photocopy, yaitu dengan cara memasukkan data melalui pencahayaan dan selanjutnya diterjemahkan dalam bentuk digital. Sensitif kepada cahaya dan dapat menterjemah teks , barcode, gambar, dan sebagainya. Perangkat input scanner dapat berupa pembaca pengenal karakter tinta magnetik atau Magnetic Ink Character Recognation (MICR) dan optical data reader. MICR reader biasanya digunakan untuk transaksi cek pada suatu bank, yang ditulis dengan tinta magnetik yang hanya bisa dibaca dengan perangkat MICR dan tidak bisa dibaca dengan mata manusia. Optical Data Reader hampir seperti MICR, namun lebih fleksibel, yang dapat berupa Optical Character Recognition (OCR) reader, OCR text reader, bar code wand, dan Optical Mark Recognition (OMR) reader.



► Trackball.Merupakan perangkat penunjuk seperti mouse, namun terdapat bola yang digunakan untuk meggerakkan kursor diatasnya.
► Camera.Saat ini perangkat input yang lagi banyak digunakan adalah menggunakan camera baik video camera yang datanya berjenis analog yang nantinya bisa dikonversi menjadi data digital, maupun digital camera yang datanya bisa langsung berjenis digital






Perangkat Keluaran

Perangkat keluaran merupakan perangkat yang dipakai untuk menampilkan hasil proses. Contohnya seperti layar monitor, printer, plotter, display card dan speaker. Perangkat Output atau perangkat keluaran merupakan perangkat yang terdiri daripada alat-alat yang menterjemahkan perintah yang telah diproses oleh komputer ke dalam bentuk yang telah dimengerti oleh manusia.
Terdapat 2 jenis perangkat output yang utama yaitu bersifat Softcopy misalnya monitor dan audio, dan Hardcopy misalnya printer, plotter.

► Layar Tampilan ( Monitor ).Terdapat 2 jenis unit layar tampilan yang biasa digunakan untuk komputer yaitu:
 Layar monitor berbentuk Pipih atau sering disebut LCD (Liquid Crystal Display) atau monitor kristal cair, yang kebanyakan digunakan pada komputer Notebook, namun sat ini juga sudah mulai dipakai untuk PC. Jenis LCD biasa, berteknologi model penyinaran belakang (backlit) dan penyinaran samping (sidelit). Sedang LCD TFT (thin-film transistor) atau matriks aktif, setiap pixeldikendalikan oleh satu transistor.
 Layar monitor tabung atau disebut CRT (Cathode Ray Tube) bentuknya seperti layar televisi yang digunakan untuk komputer jenis Desktop atau PC.

Terdapat berbagai standard dalam kualitas gambar yang didasarkan pada resolusi seperti :
 CGA (Colour Graphics Adapter) – 640 x 200 pixel
 EGA (Enhanced Graphics Adapter) – 640 x 480 pixel
 VGA (Video Graphics Array) 640 x 480 pixel
 SVGA (Super Video Graphics Array) – 800 x 600 dan 1024 x 768 pixel
 XGA (Extended Graphics Array) – 2048 x 2048 pixel.
Jadi semakin besar resolusi sebuah monitor maka semakin halus dan bagus kualitas gambar atau tampilan yang dihasilkan.


► Printer dan plotter.Printer dan plotter merupakan perangkat pencetak merupakan perangkat hardcopy
yang dihasilkan dari hasil pemprosesan komputer dan input dari penggunanya.
Terdapat tiga macam jenis hasil cetakan dari printer :
 Printer Dot-matrik, Pencetak ini mempunyai pengetuk-pengetuk kecil berbentuk titik yang dinamai pin.
 Printer Tinta, bekerja dengan cara menyemprotkan ataau menyemburkan tinta yang ada di dalam cardridge ke kertas.
 Printer Laser, bekerja seperti mesin photocopy yang menyemprotkan serbuk tinta dengan model pencahayaan, kualitas hasil printer laser paling bagus namun harga printer dan serbuk tintanya juga paling mahal.
Plotter sebenarnya hampir sama dengan printer, namun biasanya digunakan untuk mencetak gambar, grafik, desain teknik yang ukuruannya besar.

Dari perangkat Input dan Output diatas yang bisa berfungsi sebagai perangkat masukan sekaligus keluaran seperti layar monitor, magnetic tape, magnetic disk, paper tape, console, card read punch


Perangkat Pemroses (CPU)

Perangkat pengolah atau pemroses data dalam komputer adalah prosesor (processor) atau lengkapnya adalah mikroprosesor (microprocessor), namun umumnya pengguna komputer menyebutnya sebagai CPU (Central Processor Unit).
Tugas CPU adalah melaksanakan dan mengawal keseluruhan operasi komputer sehingga bisa dikatakan hampir keseluruhan pemikiran dilaksanakan di sini CPU merupakan “otak” bagi sebuah sistem komputer.
CPU memiliki 3 komponen utama yang merupakan bagian tugas utamanya yaitu :
 unit kendali (Control Unit /CU),
 Unit Aritmatika dan,
 Logika (Aritmatic and Logic Unit /ALU).
Serta kemponen register yang berfungsi membantu melakukan hubungan (interface) dari dan ke memori.

Prosesor memiliki desain koneksi pada motherboard berbeda-beda, koneksi tersebut antara lain berupa soket atau slot
Merek-merek mikroprosesor yang dikenal, seperti Intel (tipe Pentium, Celeron, Xeon, dan sebagainya), AMD (Athlon, Duron, dan sebagainya), atau Motorolla (biasanya dipergunakan untuk Macintosh).



Prosessor jenis soket

Prosessor jenis slot

Motherboard
Motherboard atau papan induk merupakan perangkat yang paling utama terdapat pada susunan komputer, ini dikarenakan sebagai tempat bergantungnya semua komponen dalam komputer. Komponen-komponen yang ada didalamnya seperti microprocessor, Coprocessor (optional), cipset , memori, Basic Input-Output System (BIOS), Expansion Slots (untuk hard disk, cd-rom, video card, dan lainnya), serta sirkuit-sirkuit yang terkoneksi didalamnya


Perangkat Penyimpan

Perangkat penyimpan (memory device) atau sering disebut memori (memory) saja merupakan perangkat yang digunakan untuk melakukan penyimpanan data dalam komputer.
Berdasarkan letakknya memori komputer dibedakan menjadi dua yaitu memori yang letaknya didalam (Internal memory) dan memori yang letaknya diluar (external memory).
Sedangkan berdasarkan kekekalannya penyimpanan dibedaka menjadi penyimpanan sementara (temporary memory) dan penyimpanan tetap (permanent memory).



Hirarki memori

► Internal memori adalah memori yang letaknya ada pada perangkat motherboard. Data yang akan diproses ataupun hasil pemrosesan komputer, disimpan didalam internal memori. Selain itu, internal memori juga digunakan untuk menyimpan program yang digunakan untuk memproses data. Internal memori terdiri atas ROM (Read Only Memory) dan RAM (Random Access Memory).
► Eksternal memori adalah memori yang tidak berhubungan langsung dengan motherboard, disebut eksternal karena biasanya letaknya tidak terhubung langsung dengan motherboard bahkan ada yang diluar casing (box) CPU. Eksternal memori selain memiliki sifat penyimpanan yang permanen (non-vilatile) biasanya juga memiliki kapasitas penyimpanan yang sangat besar. Yang termasuk dalam kategori eksternal momori adalah floppy disk, harddisk, optical disk, CD-ROM, flash memory, tape drive, zip disk, dan lain-lain.



ROM



RAM

Harddisk (HD) adalah sebuah media penyimpanan permanen yang memiliki kapasitas penyimpanan yang sangat besar bahkan paling besar dibanding dengan perangkat penyimpanan yang lainnya. Letak harddisk bisa didalam (internal) casing (box CPU) atau diluar (external) casing (box CPU) agar mudah dibawa kemana-mana (portable). Kapasitas penyimpanan datanya yang berkembang saat ini dalam jumlah gigabyte (GB), seperti Harddisk saat ini yang berkembang kapasitasnya sudah berupa GegaByte, misalnya 10 GB, 20 GB, 30 GB, 40 GB, 80 GB, 100 GB, dan seterusnya. Ia dapat menyimpan dan memproses data dengan cepat, dengan kecepatan akses sebuah harddisk bervariasi mulai dari 4500 rpm (rotate per minute), 7200 rpm sampai dengan 15000 rpm.
Saat ini terdapat dua sistem interface harddisk yaitu IDE dan SCSI.


Harddisk yang di buka





Sistem Pembacaan Harddisk

► DISKET. Disebut juga floppy disk karena bentuknya yang lentur dengan kapasitas ukuran penyimpanan 1.2 MB dan 1.44 MB. Ukuran fisik disket yang biasa digunakan adalh 3.5 inchi dan 5.25 inchi.
► CD Drive.Dalam hal ini CD yang digunakan adalah CD-R (CD-ROM), CD-R/W (CD-ReWriteable), dan yang saat ini berkembang adalah DVD-R dan DVD-R/W. CD drive merupakan tempat untuk meletakkan CD judul CD-R maupun CD-R/W. Secara fisik kedua bentuk CD tersebut sama, begitu juga kapasitas penyimpannya antara 500 MB sampai dengan 800 MB. Namun secara fungsi kedua CD tersebut berbeda. CD-R begitu dilakukan Burning (pembakaran) maka CD tersebut tidak bisa dihapus lagi, ini artinya proses pengisian atau penyimpanan data hanya bisa dilakukan sekali. Lain halnya dengan CD-R/W, setelah kita melakukan penyimpanan data pada CD tersebut, data kemudian bisa dihapus dan selanjutnya dilakukan pengisian lagi. Kecepatan pembacaan data ditunjukkan dengan kecepatan yang tertera pada perangkat CD/DVD tersebut, misalnya CD-RW 52X-24X-52X.



Disket




CD Drive

► Flash Memory.Flash memory atau dinamakan stick memory adalah teknologi penyimpan sekunder yang relatif baru. Flash memori merupakan media penyimpan yang sangat praktis, karena selain bentuknya yang kecil dan ramping juga memiliki kapasitas penyimpan yang lumayan besar, selain itu juga pemasangannya sangat mudah yaitu menggunakan port USB(universal serial bus). Kapasitas yang umum antara 32 MB – 1 GB).
► Tape Drive.Tape drive atau sering disebut pita magnetic berfungsi untuk melakukan penyimpanan data yang bisa disimpan dan dihapus kembali (read and writeable), teknik penyimpanan menyerupai kaset rekaman lagu, bentuknya juga hampir sama namun agak sedikit tebal.
► Perangkat Penyimpanan Masa Depan. Dr. Torok peneliti dari Imperial Collage, London Inggris bersama peneliti lain dari Universitas Neuchatel Swiss dan Universitas Aristotle Yunani telah mengumumkan penelitian media cakram digital dengan potensi kapasitas hingga 1 Terabyte (1024 GegaByte). Diberi nama MODS (Multiple Optical Data Storage) atau disingkat MODS Disc yang menggunakan teknologi optik yang berbeda dengan CD atau DVD.


Multimedia

Merupakan perangkat yang biasanya digunakan untuk akses data gambar, suara (audio) dan video, games, pengolah foto digital, dan lainnya. Contoh Software ini misalnya MP3, MIDI, WAV, teleconference, chatting, video-drive, radio internet, berbagai macam games, dan lain sebagainya. syarat komputer multimedia, biasanya memiliki tambahan perangkat seperti : sound card, graphic card, speaker, microphone dan software (Program Aplikasi) yang mendukung untuk melakukan akses multimedia tersebut.


BAB IV
PERANGKAT LUNAK KOMPUTER

Perangkat lunak (software) komputer adalah suatu perangkat yang berisi serangkaian instruksi, program, prosedur, pengendali, pendukung, dan aktifitas-aktifitas pengolahan perintah pada sistem komputer. Jadi software merupakan komponen abstrak dari susunan sistem komputer. Tanpa software, komputer adalah rongsokan elektronik, jadi komputer adalah susunan atas hardware dan software yang saling bekerjasama. Hardware komputer akan “hidup” dan memiliki fungsi jika digunakan bersama-sama dengan software-nya.
Secara umum fungsi dari software komputer yang utama adalah :
 Melakukan aktifitas bersama-sama dengan hardware
 Menyediakan segala sumber daya yang bisa digunakan pada sebuah komputer
 Bertindak sebagai perantara antara pengguna (user) dengan perangkat keras (hardware) untuk melakukan aktifitas dengan perintah yang harus dilakukan dalam
James A. O’Brien berpendapat bahwa jenis software komputer dapat dikelompokkan menjadi dua jenis yaitu perangkat lunak sistem (system software) dan perangkat lunak aplikasi (application software). Perangkat lunak sistem terdiri dari Program untuk manajemen sistem (System Management Program) dan Program untuk pengembangan sistem (System Development Program). Sedangakn perangkat lunak Aplikasi terdiri dari program aplikasi untuk tujuan umum (general purpose application program) dan program untuk aplikasi khusus (Application Special


Struktur Software










Abstraksi komputer sistem komputer


Model hubungan antar sistem komputer

Sistem Operasi

Sistem Operasi merupakan perangkat lunak yang berfungsi melakukan operasi yang mengurusi tentang segala aktifitas komputer seperti mendukung operasi sistem aplikasi dan mengendalikan semua perangkat komputer agar dapat berjalan selaras dengan fungsinya. Operating system mengontrol semua sumber daya komputer dan menyediakan landasan sehingga sebuah program aplikasi dapat ditulis atau dijalankan.
Menurut Silberschatz/Galvin/Gagne (2003), Sistem Operasi adalah Suatu program yang bertindak sebagai perantara antara user dan hardware komputer. Dia juga menyatakan bahwa tujuan dari sistem operasi adalah Melaksanakan program user memudahkan dalam menyelesaikan masalah user.Membuat menjadi mudah sistem komputer untuk digunakanMenjadikan penggunaan hardware komputer menjadi lebih efisien.
Tugas Sistem Operasi
Tugas dari sistem operasi :
► Menyediakan Antaramuka pengguna (User interface), berupa :
 Melakukan perintah (command-based user interface) dalam bentuk teks
 Mengarahkan menu (Menu driven)
► Antaramuka unit grafik (graphical user interface - GUI)
 Kombinasi ikon dan menu untuk menerima dan melaksanakan perintah
 Menyediakan informasi yang berkaitan dengan hardware, yaitu berupa perangkat yang aktif atau pasif, dan mengendalikan perangkat I/O (Input/Output device).
► Melakukan tugas pengolahan dan pengendalian sumber daya dalam sebuah proses sebagai berikut :
 multitasking, yaitu bisa melakukan tugas secara serentak atau sekaligus pada aplikasi yang sama maupun berbeda.
 Multiprocessing, Penggunaan atau pemprosesan sebuah program secara serentak oleh beberapa unit CPU
 Timesharing, menggunakan sistem komputer yang sama pada banyak pengguna
 Multithreading, memproses aktivitas pada bentuk yang sama dengan multitasking tetapi pada aplikasi tunggal
 Scalability dan network, upaya komputer dalam mengendalikan dan meningkatkan kewaspadaan dan keamanan jumlah pengguna dan memperluas pelayanan.
► Pengelolaan File dan direktori data, yaitu Memastikan file-file dalam penyimpan sekunder tersedia bila diperlukan, dan mengamankan dari pengguna yang tidak dibenarkan mengaksesnya.
Layanan Sistem Operasi
Sebuah sistem operasi yang baik harus memiliki layanan berupa; eksekusi program, operasi I/O, manipulasi file-system, komunikasi, dan deteksi kesalahan. Dalam pemakaian secara multi-user sistem operasi dapat lebih menguntungkan yaitu lebih efisien karena pemakaian sumber daya bersama antara user.
Sebagai fungsi layanan bersama tersebut maka sistem operasi akan memberikan efisiensi penggunaan sistem berupa :
 Resource allocator, adalah mengalokasikan sumber-daya ke beberapa pengguna atau job yang jalan pada saat yang bersamaan.
 Proteksi, menjamin akses ke sistem sumber daya dikendalikan (pengguna dikontrol aksesnya ke sistem).
 Accounting, adalah merekam kegiatan pengguna, jatah pemakaian sumber daya (keadilan atau kebijaksanaan).

Struktur Komponen Sistem Operasi
Silberschatz/Galvin/Gagne (2003), berpendapat bahwa umumnya sebuah sistem operasi modern mempunyai komponen sebagai berikut:
► Management Proses
► Management Memori Utama.
► Management Secondary-Storage.
► Management Sistem I/O (Input/Output).
► Management Berkas.
► Sistem Proteksi.
► Jaringan.
► Command-Interpreter system.
Konsep Instruksi Sistem Operasi
Antarmuka (interface) antara sistem operasi dengan program aplikasi (user programs) dikenal sebagai extended instruciton (perluasan instruksi). Extended instruction dapat juga disebut sebagai panggilan sistem (system call).
► System Call. Layanan langsung sisem operasi ke pemogram adalah system call atau API (Application Programming Interface). System call adalah tata cara pemanggilan di program aplikasi untuk memperoleh layanan sistem operasi. System call berupa rutin sistem operasi untuk keperluan tertentu yang spesifik.
► Proses Pengendali. Merupakan konsep utama dalam semua sistem operasi. Pada dasarnya adalah sebuah program yang dieksekusi Berisi executable program, program's data dan stack, program counter, stack pointer dan register lainnya.
► Files. Sistem operasi mendukung konsep sebuah direktori. Hirarki proses dan file diorganisasi sebagai trees. Setiap proses memiliki direktori kerja.
► Shell. Sistem operasi adalah kode yang dilaksanakan system calls. Dalam UNIX command interpreter disebut shell. Dalam prompt UNIX, sebuah karakter tanda dollar ($),memberitahu pemakai bahwa shell menunggu permintaan perintah.

Klasifikasi Sistem Operasi
Sistem Operasi dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
► Berdasarkan Skala Arsitekuturnya (Bit). Dibedakan menjadi Sistem Operasi berskala 8-bit, 16-bit, dan 32-bit, dan 64-bit. Sistem operasi dengan skala 8-bit dan 16-bit saat ini sudah mulai ditinggalkan, sedangkan saat ini kebanyakan yang digunakan adalah skala 32-bit, seperti sistem operasi Microsoft Windows NT, Windows 2000, windows-XP,LINUX, IBM OS/400, Sun Solaris . Sedangkan yang baru adalah dengan skala 64-bit, seperti windows-XP for 64-bit, DIGITAL UNIX, Open VMS, IBM AIX for RS/6000, SGI IRIX, dan HP-UX
Klasifikasi sistem operasi berdasarkan End-User Interface:
 Command Driven: seluruh perintah pada sistem operasi diketikkan pada prompt perintah atau dieksekusi melalui script file (misal: DOS, UNIX atau XENIX)
 Graphical User Interface (GUI): pengguna akhir menggunakan mouse atau alat penunjuk yang lain untuk memilih obyek yang mewakili suatu instruksi spesifik (misal: Semua Sistem Operasi Windows , IBM –OS/2, MAC-OS, LINUX)
Klasifikasi sistem operasi berdasarkan Pengguna:
 Single-User Single-Tasking: Sistem operasi yang hanya mampu untuk melayani satu pengguna sekali waktu untuk satu instruksi dalam suatu siklus proses (misal MS-DOS)
 Single-User Multi-Tasking: Sistem operasi yang hanya mampu untuk melayani satu pengguna sekali waktu dan mampu untuk mengeksekusi beberapa instruksi dalam satu waktu siklus proses (misal Windows 95, IBM–OS/2, MAC-OS).
 Multi-User Multi-Tasking: Sistem operasi yang mampu untuk melayani beberapa pengguna sekaligus dalam satu waktu dan juga mampu untuk menjalankan beberapa instruksi sekaligus dalam suatu siklus proses.
Klasifikasi sistem operasi berdasarkan pangsa pasar:
 Sistem operasi server/network, seperti Windows NT Server, Windows-XP, IBM AIX for RS/6000, DIGITAL UNIX, Open VMS, HP-UX, Sun Solaris, dan IBM OS/400, LINUX.
 Sistem operasi desktop, seperti Windows 95/ Windows NT Workstation, Windows-XP, LINUX, OS/2 Wrap, MacOS, Java.
 Sistem operasi Handheld, seperti Windows CE, GEOS, Magic Cap.

Sistem Operasi UNIX
UNIX sendiri merupakan nama sebuah system operasi yang asal mulanya di kembangkan pada laboratorium Bell, AT&T. UNIX merupakan suatu sistem operasi yang dikembangkan dengan bahasa C, dan server pada umumnya menggunakan sistem operasi UNIX. Pada awalnya para penggemar UNIX telah membuat aplikasi-aplikasi yang berjalan di atas sistem operasi DOS semisal Unixtool, MINIX, dan sebagainya. Untuk lebih memasyarakatkan sistem operasi berbasis UNIX pada basis komputer mikro (PC) maka dikembangkanlah Linux.
Struktur sistem UNIX terdiri dari beberapa bagian, yaitu :
 Lapisan yang paling dalam adalah perangkat keras (hardware) komputer dan piranti pendukungnya, seperti disk, tape, printer dan lain sebagainya.b.
 Di seputar perangkat keras tersebut terdapat sejumlah program yang menangani secara detail seperti sumber daya komputer, mengorganisir sistem file, mengurus disk dan tape. Pengoperasian yang dilakukannya sangat detil sehingga tidak perlu diketahui oleh pemakai. Lapisan ini yang sebut sebagai kernel, yang berfungsi menjembatani (interface) komunikasi antara hardware dan sistem operasi.Kernel menyediakan lapis dukungan, yaitu berupa program utilitas. Utilitas berfungsi untuk melakukan akses sistem bagi pemakai.
 Lapis terluar dari sistem UNIX adalah shell. Shell merupakan penghubung antara pemakai dan sistem. Bila pemakai mengetikkan sebuah perintah, shell menerjemahkan perintah tersebut dan mengatakan kepada kernel apa yang harus dilakukan. Sesungguhnya shell merupakan bagian dari utilitas. Namun karena kerumitannya dan fungsinya yang sedikit unik, maka shell cenderung dianggap sebagai lapis terpisah.
Kemampuan UNIX
► Multiuser. Sistem dapat digunakan oleh lebih dari satu orang ada satu saat.
► Multitasking. Sistem dapat melakukan beberapa tugas atau proses pada waktu yang bersamaan.
► Sistem File. Organisasi file di UNIX memiliki struktur pohon (tree) yang terdiri dari file dan direktori. Karakteristik dari sistem file UNIX antara lain:
 Konsisten dalam memproses data dan peralatan
 Pertumbuhan file dan direktori secara dinamis
 Dilengkapi dengan proteksi
► Shell. Shell merupakan antar muka pemakai dengan sistem UNIX.
► Utilitas-utilitas. UNIX memiliki lebih dari 200 utilitas yang dapat digunakan untuk mengelola sistem.
► Surat Elektronik. UNIX dilengkapi dengan fasilitas untuk pengiriman surat antar pemakai di lingkungan sistem UNIX
► Konsep Perangkat Keras. Perangkat keras yang terhubung pada sistem UNIX akan dianggap sebagai file biasa.
► Komunikasi antar Proses keluaran dari suatu proses dapat diproses langsung oleh proses lainnya.
► Jaringan. Pemakai UNIX dapat berhubungan dengan pemakai lain dalam satu komputer (hubungan antar terminal).
► Keamanan. UNIX menyediakan fasilitas keamanan untuk pemakai biasa, pengembang sistem, dan administrator sistem serta jaringan sistem

Sistem Operasi LINUX
LINUX, merupakan sistem operasi bebas dan terbuka (open source) berlesensi GPL (GNU-General Public Lisence) yang mana pendistribusian dan pengembangannya bisa dilakukan secara bebas dengan mengikutkan kode program asal sebagai turunannya. Selain sebagai software open source, Linux jua meupakan software public domain yaitu perangkat lunak yang tanpa hak cipta.

Distro LINUX
Terdapat banyak sekali distro Linux, yang ditawarkan, namun yang biasa digunakan yaitu :
► RedHat, distribusi yang paling populer, terutama di Indonesia. RedHat merupakan distribusi pertama yang instalasi dan pengoperasiannya mudah.
► Debian, distribusi yang mengutamakan kestabilan dan kehandalan, meskipun mengorbankan aspek kemudahan dan kemutakhiran program. Debian menggunakan .deb dalam paket instalasi programnya.
► Slackware, merupakan distribusi yang pernah paling unggul di dunia Linux. Hampir semua dokumentasi Linux disusun berdasarkan Slackware. Dua hal penting dari Slackware adalah bahwa semua isinya (kernel, library ataupun aplikasinya) adalah yang sudah teruji. Sehingga mungkin agak tua tapi yang pasti stabil. Yang kedua karena dia menganjurkan untuk menginstall dari source sehingga setiap program yang kita install teroptimasi dengan sistem kita.
► SuSE, distribusi yang sangat terkenal dengan YaST (Yet another Setup Tools) untuk mengkonfigurasi sistem. SuSE merupakan distribusi pertama dimana instalasinya dapat menggunakan bahasa Indonesia.
► Mandrake, merupakan varian distro RedHat yang dioptimasi untuk pentium. Kalau komputer kita menggunakan pentium ke atas, umumnya Linux bisa jalan lebih cepat dengan Mandrake.
► WinLinux, distro yang dirancang untuk diinstall di atas partisi DOS (WIndows). Jadi untuk menjalankannya bisa di-klik dari Windows. WinLinux dibuat seakan-akan merupakan suatu program aplikasi under Windows.

Struktur Sistem Linux
Sistem Linux tersusun atas tiga kompnen penting yaitu :
► Kernel, yaitu menyediakan semua fungsi yang diperlukan untuk menjalankan proses, dan menyediakan layanan sistem untuk memberikan pengaturan dan proteksi akses ke sumber daya perangkat keras termasuk pada virtual memori. Kernel mengimplementasi semua fitur yang diperlukan supaya dapat bekerja sebagai sistem operasi.
► Perpustakaan sistem, yaitu menentukan kumpulan fungsi standar dimana aplikasi dapat berinteraksi dengan kernel, dan mengimplementasi hampir semua fungsi sistem operasi yang tidak memerlukan hak penuh atas kernel. Perpustakaan juga dapat menyediakan versi lebih kompleks dari system call dasar.
► Utilitas sistem, yaitu program yang melakukan pekerjaan manajemen secara individual
Kelebihan Linux/UNIX
Software pada Linux/UNIX memiliki beberapa kelebihan dibanding dengan software lainnya,yaitu :
 Pada dasarnya semua data tersimpan di dalam harddisk walau ada beberapa kondisi dimana data tersimpan di disket. Linux/UNIX memberikan beberapa proses spesial dimana terminal, printer dan device hardware lainnya dapat diakses seperti kita mengakses file yang tersimpan dalam harddisk atau disket.
 Linux adalah sebuah program open source yang gratis.
 Linux sudah berbasis 32-64 bit, sehingga kecepatnnya dapat diandalkan.
 Keamanan data yang lebih baik
 Linux dapat dijalankan pada berbagai macam platform perangkat keras mulai dari Intel (x86), hingga prosesor RISC
 Linux/UNIX menyediakan servis untuk membuat, memodifikasi program, proses dan file.
 Linux/UNIX mendukung struktur file yang bersifat hirarki.
 Linux/UNIX adalah salah satu sistem operasi yang termasuk ke dalam kelas sistem operasi yang dapat melakukan multitasking.
 Selain multitasking, Linux/UNIX juga dapat mendukung multiuser.
 Linux juga mendukung untuk multiconsole dimana pada saat bersamaan di depan komputer langsung tanpa harus melalui jaringan dan memungkinkan lebih dari satu user masuk ke dakam sistem.

Sistem Operasi Windows

Windows adalah jenis sistem operasi dengan modus tampilan grafik atau Graphical User Interface (GUI) yang dikeluarkan oleh perusahaan Microsoft, sehingga visualisasinya akan lebih menarik penggunanya dan lebih mudah menggunakannya. Tidak seperti Linux yang merupakan sistem operasi open-source, untuk mendapatkan sistem operasi Windows harus bayar pada vendornya yaitu Microsoft. Contohnya Windows 3.10, Windows 3.11 (workgroup), Windows 95, Windows 98 yang merupakan sistem operasi untuk pengguna tunggal(single-user). Sedangkan untuk single maupun multi-user telah dikembangkan Windows NT, Windows 2000, Windows XP atau disebut windows 2002, dan Windows 2003. Hingga saat ini banyak pengguna komputer yang mengunggullkan Windows XP karena fitur-fitur yang dimilikinya.Produk terbaru SO Windows adalah Longhorm

Fitur-fitur Windows XP
► Protected Kernel Mode Architecture. Merupakan Fasilitas yang memungkinkan aplikasi tidak akan mengakses kode kernel system operasi secara langsung sehingga dapat meningkatkan kehandalan system.
► Side by Side DLL. Fasilitas ini dimungkinkan crash atau konflik aplikasi dengan komponen windows dapat dikurangi karena dimungkinkannya setiap aplikasi untik mengeksekusi versi DLLnya sendiri.
► Internet Connection Firewall. Tambahan fasilitas yang berguna sekali untuk melindungi komputer kita dari gangguan penyusupan ketika kita terkoneksi ke Internet.
► Dynamic Update. Sangat membantu untuk kelancaran jalannya sistem operasi karena fasilitas ini dapat secara otomatis melakukan update baik kompatibilitas driver , patch untuk aplikasi dan perbaikan-perbaikan pada masalah keamanan sistem operasi.
► Personalized Welcome Screen. Setiap individu yang mempunyai account dapat memiliki halaman pembukaan yang berbeda-beda satu sama lainnya walaupun komputer yang dipakai sama.
► Fast User Switching. Fasilitas ini memungkinkan kita dan user lainnya yang memakai PC yang sama tidak perlu menutup setiap aplikasi walaupun berpindah user dari satu ke user lainnya., apabila kita ingin kembali akses account kita maka aplikasi yang sebelumnya kita pakai tetap masih ada.
► File and Settings Transfer Wizard. Fasilitas ini memungkinkan kita untuk memindahkan file, document dan setting dari satu komputer ke komputer lainnya. Wizard ini akan memandu kita untuk migrasi file, dokumen dan setting dari komputer yang lama ke komputer yang baru.
► Compatibility Mode. Merupakan mode yang sangat berguna apabila kita ingin menjalankan aplikasi lama yang hanya mampu jalan di versi-versi wimdows sebelumnya.
► Remote Assistance. Fasilitas ini bisa melakukan bantuan sesama rekan pengguna Windows XP untuk membantu melalui koneksi Internet .
► Adanya Internet Explorer ver 6.0 sebagai browser standar . Beberapa fitur lainnya yang cukup menarik diantaranya:
 Windows Media Player for Windows XP, dengan fasilitas Playbcak DVD, CD Burning, serta mampu mengekspor video ke portable device seperti PDA . Fasilitas menu video yang lebih ditingkatkan dan user interface yang lebih fleksibel
 Auto Recognition, fasilitas yang memungkinkan setiap kita memasukkan CD, ZIP, Compact Flash Card atau JAZ disk, secara otomatis windows berusaha mengenalinya dan langsung memanggil aplikasi yang sesuai.
 CD Burning, software untuk membuat CD Built in.
 Microsoft juga memperbaiki kemampuan Windows XP untuk mengurangi Reboot pada saat install aplikasi atau peralatan baru.

Sistem Operasi Lain
DOS (Disk Operating Sistem), merupakan sistem operasi berorientasi pada perintah teks yang dioperasikan pada command prompt. Sistem operasi ini merupakan pendahulu dari windows. DOS dengan PC-DOS yang dibuat oleh IBM Corp. adalah sistem operasi untuk komputer PC berbasis 16-bit yang pertama kali terkenal dan menggantikan sistem operasi sebelumnya yaitu CP/M (Control Program/ Monitor) yang berbasis komputer 8-bit. Selain itu muncul MS-DOS yang dibuat oleh Microsoft yang masih digunakan hingga saat ini yang beroperasi pada versi wondows milik microsoft. Prinsipnya perintah-perintah pada sistem operasi DOS dibedakan menjadi 2 bentuk perintah, yaitu internal coammand dan external command.
Sistem Operasi lain
Selain itu ada sistem operasi lain yang juga berbasis jaringan seperti Novell Netware, Banyan Vines, CPM, OS/2 Warp Server, Mac OS X (Apple NOS), dan LANtastic.

Software Aplikasi
Software aplikasi atau perangkat lunak aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Software aplikasi terdiri dari :
► Bahasa Pemrograman (Programming language)
► Program Aplikasi (Aplication Program)
► Program Paket/Paket aplikasi (Packet Program)
► Program Utilitas (Utility Program)
► Games dan Entertainment
► Dan lain-lain
Bahasa Pemrograman
Bahasa Pemrograman (Programming language) adalah perangkat lunak bahasa yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan perintah program yang telah dibuat oleh pemrogram. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer, berstruktur tertentu (syntax) dan bermakna. Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk memberikan secara tepat program komputer.
Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi atas 3 tingkatan, yaitu:
► Bahasa pemrograman tingkat rendah (Low Level Language), bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja karena isi programmnya berupa kode-kode mesin.
► Bahasa Pemrograman tingkat menengah (Midle Level Language), merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah dimana penggunaan instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk di mengerti. Yang tergolong kedalam bahasa ini adalah Assembler.
► Bahasa pemrograman tingkat tinggi (High Level Language), merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri lebih terstruktur, mudah dimengerti karena menggunakan bahasa sehari-hari. Contoh-contoh bahasa yang disebut diatas merupakan bahasa yang digunakan pada level ini. Contohnya : Basic, Pascal, Delphi, Visual Studio (Visual Basic, visual Foxpro, Visual Objeck), ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton, Informix, C, C++ ADA, Java, PHP, ASP, XML dan lain sebagaianya. Bahasa seperti Java, PHP, ASP, XML biasanya digunakan untuk pemrograman pada internet, dan masih banyak lagi yang terus berkembang yang saat ini biasanya dengan ekstensi .NET seperti Visual Basic.NET dan Delphi.NET yang merupakan bahasa program yang dikembangkan pada arah basis internet.

Compiler dan Intepreter
Penerjemahan dari kode sumber dalam bahasa tingkat tinggi kedalam instruksi mesin dilakukan dengan dua macam cara, yaitu kompilasi (compiler) dan interpretasi (interpreter).
► Compiler Adalah suatu program yang menterjemahkan bahasa program (source code) ke dalam bahasa objek (object code). Compiler menggabungkan keseluruhan bahasa program dikumpulkan kemudian disusun kembali. Compiler memerlukan waktu untuk membuat suatu program yang dapat dieksekusi oleh komputer.
► Interpreter menganalisis dan mengeksekusi setiap baris dari program tanpa melihat program secara keseluruhan. Keuntungan dari Interpreter adalah dalam eksekusi yang bisa dilakukan dengan segera. Tanpa melalui tahap kompilasi, untuk alasan ini interpreter digunakan pada saat pembuatan program berskala besar.
Model Pemrograman

Model-model atau tipe pengembangan pemrograman dapat dibedakan menjadi :
► Model Pemrograman Tak Terstruktur. Yaitu model pemrograman yang dimiliki oleh bahasa mesin. Bentuk dan strukturnya sulit untuk ditentukan algoritmanya. Struktur pemrograman biasanya berdasar pada pemikiran khusus oleh pembuat program dan biasanya hanya dimengerti oleh pembuatnya saja. Bentuk pemrograman ini digunakan saat pertama kali dibuat komputer. Saat ini bentuk pemrograman ini sangat jarang digunakan bahkan bisa dikatakan hampir tidak ada.
► Model Pemrograman terstruktur .Pemrograman terstruktur adalah cara pemrosesan data yang terstuktur. Prinsip pemrograman terstruktur adalah jika suatu proses telah sampai pada point tertentu, maka proses selanjutnya tidak boleh melompat ke baris sebelumnya, kecuali untuk proses berulang.
Tujuan dari pemrograman terstruktur adalah :
 Untuk meningkatkan kinerja atau kehandalan program
 Agar Program mudah dibaca dan ditelusuri
 Untuk menyederhanakan kerumitan program
Ciri-ciri pemrograman terstruktur adalah :
 Memiliki algoritma pemecahan masalah yang baik dan benar
 Dalam menuliskan program harus memiliki struktur logika yang benar dan mudah dipahami
 Memiliki struktur dasar yaitu pengurutan (sorting), seleksi (selection), dan perulangan (looping)
 Menghindari penggunaan pernyataan GOTO, yang bisa mengakibatkan program menjadi tidak terstruktur.
 Memiliki sistem pendokumentasian yang baik dan murah
 Biaya pengujian dan perawatannya
Algoritma
Algoritma adalah kumpulan urutan perintah yang menentukan operasi-operasi tertentu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu masalah ataupun mengerjakan suatu tugas tertentu. Algoritma merupakan urutan langkah instruksi yang logis. Setiap langkah instruksi mengerjakan suatu tindakan aksi. Bila suatu aksi dilaksanakan, maka operasi atau sejumlah operasi yang bersesuaian dengan aksi itu dikerjakan oleh pemroses. Bila data yang digunakan benar, maka algoritma akan selalu berhenti dengan memberikan hasil yang benar pula.
Pembuatan algoritma harus selalu dikaitkan dengan:
 Kebenaran algoritma, yakni bila program selesai maka hasilnya juga benar
 Kompleksitas, lama, dan jumlah waktu proses dan penggunaan memori.
Algoritma untuk menetapkan program yang baik, bercirikan:
 Tepat sasaran, yaitu memenuhi spesifikasi pekerjaan dan bekerja sesuai tujuan.
 Flexible dan portable, yaitu flexible untuk dikembangkan lebih lanjut serta Portable ntuk digunakan pada berbagai sistem dan mesin
 Bersih dari kesalahan sistem ataupun lojik
 Murah, efisien dalam penggunaan piranti memori dan penyimpanan lainnya
 Cepat waktu pelaksanaannya
 Didokumentasi dengan baik untuk pengoperasian, pemeliharaan dan pengembangan
 Algoritma merupakan pemberian (description) pelaksanaan suatu proses, dimana sebuah proses dikerjakan oleh pemroses mengikuti algoritma yang sudah dibuat.
Model Pemrograman Berorientasi Objek
Model pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming /OOP) sebenarnya meniru kehidupan nyata, yaitu bahwa segala sesuatu disekitar kita adalah objek. Orientasi objek adalah cara pandang bukan sekedar algoritma yang diterapkan pada bahasa berorientasi objek. Cara pandang objek memandang segala sesuatu sebagai objek.Seperti misal orang, mobil, buku, televisi, dan sebagainya adalah objek. Setiap objek memiliki dua elemen yaitu data dan metoda.
Setiap bahasa pemrograman berorientasi objek pasti mendukung tiga konsep dasar sebagai berikut :
► Pengkapsulan (Encapsulation), yaitu penggabungan data dan metode ke dalam satu kesatuan yang disebut kelas.
► Pewarisan (inheretence), yaitu penurunan terhadap sifat induk dan memungkinkan untuk membuat kelas baru yang memiliki data dan metode dari kelas lain, tetapi juga memiliki data dan metode sendiri.
► Polimorfisme (polymorphism), yaitu beberapa kelas yang diturunkan dari satu kelas mempunyai metode yang sama tetapi implementasinya yang berbeda.

Program Aplikasi
Program Aplikasi dapat dibedakan atas tiga katagori, yaitu Personal Packaged Software, Workgroup Computing, dan Enterprise Applications.
► Personal Packaged Software.Personal Packaged Software, adalah sekumpulan perangkat lunak tertentu yang telah diintegrasikan dengan sengaja pada perangkat keras yang ada (dalam hal ini PC) dengan tujuan untuk kepentingan yang sifatnya personal. Yang termasuk dalam katagori ini adalah: Accounting , Communication, Desktop database, Desktop Publishing, Forms, Graphic/Draw and Paint, Graphics/presentation, Information Management, Integrated, Personal Finance, Office Suite, Project Management, Spreadsheet, Utilities, Word Processor, Games/Entertainment.
► Workgroup Computing. Workgroup Computing, adalah perangkat lunak yang memiliki fungsi workgroup (kolaborasi) dalam suatu lingkungan kerja. Seperti Messaging system, conferencing, e-forms, email, scheduling, workflow.
► Enterprise Applications. Enterprise Applications, adalah serangkaian aplikasi yang didesain untuk membantu pengguna dalam hal pengelolaan data dan mendukung fungsi-fungsi bisnis dari suatu organisasi. Seperti: Horizontal Application, Vertical Application, Project management, Pengembangan aplikasi, Integrasi perangkan lunak, Integrasi sistem-sistem, Pengembangan teknologi.
BAB V
SISTEM PENGOLAHAN DATA KOMPUTER
(Arsitektur Komputer)

Abstraksi Sistem Komputer

Secara abstrak level sebuah sistem komputer modern dari level rendah sampai level tertinggi adalah Logika Digital (Digital Logic level), Kendali (Control level), Mesin (Machine level), perangkat lunak (Software level),bahasa assembly (Assembly language level),bahasa tingkat tinggi (High-level language), dan pengguna (user).
Untuk level 2 hingga level 6 telah dibahas pada bab sebelumnya, maka pada bab ini dibahas hanya pada level 0 dan level 1.

Gambaran tentang level abstraksi


Digital Logic
Pada level terrendah komputer tersusun atas perangkat circuit dan gerbang-gerbang (gates) yang memberikan informasi atau instruksi-instruksi logika digital (digital logic). Instruksi yang diberikan berupa informasi adanya sinyal listrik dan tidak adanya sinyal listrik yang selanjutnya digambarkan dengan bilangan numeris biner yaitu ‘0’ menggambarkan tidak adanya sinyal dan ‘1’ menggambarkan adanya sinyal, sehingga secara prinsip digital disebut sebagai kode binary digit (bit). Dengan dasar inilah yang membentuk sebuah rangkaian logika digital yang secara elektronik digambarkan dalam gerbang-gerbang digital atau disebut gerbang logika, yang pada dasarnya memiliki logika AND, OR, dan NOT.

C = A AND B
( C = A x B )
A B C
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1

C = A OR B
( C = A + B )

A B C
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1

C = NOT A
( C = A )
A C
0 1
1 0

C = A XOR B
( C = A ⊕ B



A B C
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0

Control
Merupakan perangkat yang digunakan untuk mengendalikan operasi komputer yang berupa set instruksi yang menyatu dengan perangkat keras komputer, sehingga sering disebut mikrokontroler (microcontroller). Mikrokontroler bertugas mengerjakan instruksi-instruksi yang diberikan kepadanya. Microcontroller merupakan rumpun dari mikroprosesor yang memiliki jenis lain, yakni mikroprosesor yang sudah dilengkapi dengan memori, baik RAM maupun ROM, sarana untuk input/output (I/O) secara pararel maupun seri (Universal Asynchronous Receiver/Transmitter), Timer, Analog Digital Converter dan lain-lain, yang semuanya itu dikemas di dalam satu chip IC (integrated Circuit) dengan tujuan untuk membangun peralatan berbasis mikroprosesor.

Arsitektur Komputer

Arsitektur komputer sangat berkaitan dengan fungsi-fungsi operasi dari masing-masing komponen sistem komputer. Sedangkan organisasi komputer sangat berkaitan dengan unit-unit operasional dan interkoneksinya yang merealisasikan spesifikasi arsitektural. Susunan atau kumpulan dari komponen-komponen komputer yang saling terintegrasi dan memiliki tujuan melakukan sebuah operasi tertentu terbentuklah sebuah sistem komputer.


Arsitektur Internal Komputer

Fungsi dasar yang dibentuk komputer adalah untuk melakukan eksekusi program. Program yang akan dieksekusi berisi sejumlah instruksi yang tersimpan di dalam memori. CPU (Central Processing Unit) melakukan tugas ini dengan cara mengeksekusi suatu program.
Arsitektur Internal komputer yang ada saat ini merupakan keluarga mikroprosesor 8088/8086, memiliki dua bagian fungsi yang berbeda yaitu :
 unit anatarmuka bus atau Bus Interface Unit (BIU)
 unit eksekusi atau Execution Unit (EU)
Proses Eksekusi
Pandangan tentang proses eksekusi suatu program adalah dengan mengambil pengolahan instruksi yang terdiri dari dua langkah yaitu instruksi baca (fetch) CPU dari memori pada suatu saat, kemudian CPU mengeksekusi setiap instruksi. Eksekusi program terdiri dari proses pengulangan fetch dan eksekusi instruksi. Fetch instruksi adalah operasi umum bagi setiap instruksi, dan terdiri dari pembacaan instruksi dari suatu lokasi didalam memori. Eksekusi instruksi dapat melibatkan sejumlah operaasi dan terantung pada sifat-sifat instruksi. Pengolahan yang diperlukan untuk instruksi tunggal disebut sebagai siklus instruksi.
Instruksi yang berupa kode-kode biner akan menentukan apa yang harus dilakukan oleh CPU. CPU menginterpretasi instruksi dan melakukan aksi yang diperlukan. Secara umum aksi-aksi ini dapat dibagi menjadi empat kategori :
 CPU – Memori; data dapat dipindah dari CPU ke memori atau dari memori ke CPU.
 CPU – I/O (Input/Output) ; Data dapat dipindah ke atau dari luar dengan pemindahan antara CPU dan modul I/O.
 Proses Data; CPU dapat membentuk sejumlah operasi aritmatik atau logic terhadap data.
 Control; Sebuah instruksi dapat mengubah urutan eksekusi saat berada pada tahap siklus fatch.
Suatu eksekusi instruksi dapat terjadi berupa kombinasi aksi-aksi tersebut. Interkoneksi antar CPU – memori – I/O modul, untuk komputer modern dapat dilihat pada gambar berikut ini.



Bus Interface Unit
merupakan unit yang mengeluarkan suatu alamat, dengan mengambil instruksi-instruksi dari memori, membaca data dari ports dan memori, dan menuliskan data ke ports dan memori. Dengan kata lain bahwa BIU menangani semua transfer data dan alamat pada bus untuk unit eksekusi / Execution Unit (EU). BIU berisi sirkuit yang digunakan untuk menghitung alamat fisik (physical address ) dan mengkodekan kembali instruksi antrian byte (sebanyak 6 byte). Bus Interface unit menyediakan sinyal bus untuk menghubungkan dengan perangkat antarmuka luar (external interface device).
Antrian
Untuk mempercepat eksekusi program, BIU mengambil sebanyak 6 instruksi byte terdepan pada waktu dari memori. Pengambilan awal instruksi byte pada tempat EU dalam kelompok FIFO (First In First Out) pada register ini disebut antrian. BIU mengambil instruksi byte-byte waktu EU mengkodekan (decoding) sebuah instruksi atau mengeksekusi sebuah instruksi yang mana tidak dibutuhkan penggunaan suatu bus. Ketika EU siap untuk mengambil instruksi berikutnya, unit ini dengan segera mengambil dari antrian didalam BIU. Pengambilan instruksi berikutnya selama aliran instruksi dieksekusi disebut pipelining.
Modul Input/Output
Ada dua macam tindakan jika ada operasi I/O, yaitu :
► Setelah proses I/O dimulai, kendali akan kembali ke user program saat proses I/O selesai (Synchronous). Instruksi wait menyebabkan CPU idle sampai interrupt berikutnya. Akan terjadi Wait loop (untuk menunggu akses berikutnya). Paling banyak satu proses I/O yang berjalan dalam satu waktu.
► Setelah proses I/O dimulai, kendali akan kembali ke user program tanpa menunggu proses I/O selesai (Asynchronous). System call permintaan pada sistem operasi untuk mengizinkan user menunggu sampai I/O selesai. Device-status table mengandung data masukkan untuk tiap I/O device yang menjelaskan tipe, alamat, dan keadaannya. Sistem operasi memeriksa I/O device untuk mengetahui keadaan device dan mengubah tabel untuk memasukkan interrupt. Jika I/O device mengirim/mengambil data ke atau dari memori hal ini dikenal dengan nama Direct Memory Access (DMA).

Struktur Internal Memori

0
1

Tiga konsep yang saling berhubungan bagi internal memori :
► Word, merupakan satuan default sebuah organisasi komputer. Ukuran word biasanya sama dengan jumlah bit yang digunakan untuk representasi bilangan dan panjang instruksi (kecuali pada beberapa komputer lama).
► Addressable Units, pada sejumlah sistem, addreassable unti adalah word. Namun terdapat sistem yang mengizinkan pengalamatan pada tingkatan byte. Pada semua kasus, hubungan antara panjang A suatu alamat dan jumlah N addressable unit adalah 2A = N.
► Unit of Transfer, bagi memori utama, satuan ini merupakan jumlah bit yang diaca atau yang dituliskan ke dalam memori pada suatu saat. Satuan transfer tidak perlu sama dengan word atau addressable unit. Sedangkan bagi eksternal memori, sering kali data ditransfer dalam jumlah yang jauh lebih besar dari word yang sering dikenal dengan istilah block.
Salah satu perbedaan yang mencolok, terdapat pada sejumlah jenis memori adalah metode pengaksesan satuan data. Terdapat empat jenis metode yaitu :
► Sequential Access : Dimana memori diorganisasikan menjadi unit-unit data yang disebut record. Karena sifat sekuensial tersebut maka data harus diakses secara urutan linear yang spesifik.
► Direct Access : menyerupai sequential access, yaitu meliputi shared read/write mechanism. Akan tetapi, tiap blok dan record memiliki alamat-alamat yang unik berdasarkan lokais fisik. Akses diperoleh dengan cara akses langsung untuk mencapai kisaran umum (general vicinity) ditambah pencarian sekuensial, penghitungan, penantian untuk mencapai lokasi akhir.
► Random Access : setiap addressable location didalam memori memiliki mekanisme yang unik dan pengalamatan yang secara fisik wired-in. Waktu untuk mengakses lokasi tertentu tidak tergantung pada urutan akses sebelumnya dan bersifat konstan.
► Associative : Ini merupakan jenis random akses memori yang memungkinkan seseorang untuk membandingkan lokasi bit yang diinginkan di dalam sebuah word untuk pencocokan tertentu, dan untuk melakukan pembandingan ini bagi seluruh word secara simultan.

Proses didalam CPU
Pengolahan data adalah sebuah proses menjadikan sebuah data dari data asli menjadi data yang baru (informasi) sesuai dengan kebutuhan pengolahan. Jenis data yang diolah sangat bervariasi seperti teks, gambar, suara dan sebagainya. Pada dasarnya sistem komputer memiliki beberapa fungsi utama yaitu melakukan pengolahan data (data processing), penyimpanan data (data storage), pemindahan data (data movement), dan kendali (control). Proses pengolahan data sendiri yang berlaku di CPU sendiri terdiri dari unit aritmatika dan logika (Aritmatik and Logic Unit /ALU) dan unit kendali (control unit), yang didalamnya terdapat unit register untuk menampung sementara data dalam CPU.

Ilustrasi pekerjaan CPU

Unit kendali (Control Unit)

ini berupa chip elektronik yang menggunakan sinyal elektrik yang mengarahkan keseluruhan sistem komputer untuk melaksanakan suatu arus data. Dalam melakukan aktifitasnya, CU selalu berkomunikasi terutama dengan ALU dan memori untuk memastikan kelancaran sebuah sistem komputer. Ia juga bertanggung jawab untuk menentukan operasi-operasi apa yang akan dipanggil oleh program dan dengan cara bagaimana operasi-operasi tersebut dilaksanakan.
Control unit (CU) dalam operainya memiliki tugas sebagai berikut :
 Melakukan pengiriman instruksi ke ALU bila ada sebuah proses perhitungan aritmatic dan logic dan mengawasi kerja ALU itu sendiri.
 Menyimpan hasil proses ke memori.
 Mengambil instruksi-instruksi dan data dari memori saat dipelukan sebuah proses
 Mengatur dan mengendalikan alat-alat Input dan Output (I/O).
Aritmatic Logic Unit (ALU)
Merupakan komponen dalam CPU yang melaksanakan semua perintah yang berhubungan dengan operasi aritmatika dan logika yang diperintahkan oleh program. Hasil operasi pada ALU akan diberikan kepada CU sebelum ditampilkan ke layar monitor.
Operasi aritmatika yang dilakukan ALU seperti penambahan ( + ), pengurangan ( - ), pembagian ( / ) dan perkalian ( * ). Sedangkan operasi logika seperti operasi boolean (OR, AND, NOT) atau perbandingan yaitu untuk operasi perbandingan antara dua operand yang ada, seperti sama dengan ( = ), tidak sama dengan ( <> ), kurang dari ( < ), kurang atau sama dengan dari ( <= ), lebih besar dari ( > ), serta lebih besar atau sama dengan dari ( >= ).

Register
Merupakan unit penyimpan kecil yang memiliki kecepatan tinggi yang letaknya menyatu pada CPU. Register berfungsi untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses oleh CPU, sedang instruksi-instruksi dan data lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih tersimpan di memori utama (main memory). Contoh register yang sering digunakan adalah Memory Buffer Register (MBR), Memory Address Register (MAR), Instruction Register (IR), Instruction buffer Register (IBR), Program Counter (PC), Accumulator (AC) dan multiple-Quontient (MQ)

Tahap Operasi Komputer
Komputer akan melakukan sebuah operasi sesuai dengan tahapan proses-proses yang harus dilaluinya. Terdapat dua tahapan penting yang dilalui saat komputer beroperasi yaitu :
► Tahap pertama yaitu tahap perangkat keras (hardware)
► Tahap kedua yaitu tahap perangkat lunak (software)
Tahap hardware merupakan tahap yang dilakukan mulai tombol power supply di “ON” kan atau dinyalakan hingga komputer menginformasikan semua perangkat (devices) penyusun komputer. Komponen-komponen yang terlibat dapat dibagi menjadi tiga sebagai berikut :
 Mikroprosesor
 ROM BIOS (Read Only Memory Basic Input Output Sistem)
 POST (Power On Self Test )
Tahap software merupakan tahap setelah tahap hardware terjadi. Tahap ini juga disebut sebagai "bootup" yang membutuhkan file-file sistem untuk proses booting-nya

SISTEM BILANGAN

Bilangan adalah representasi fisik dari data yang diamati. Bilangan dapat direpresentasikan dalam berbagai bentuk, yang kemudian digolongkan pada sebuah sistem bilangan, tetapi mempunyai arti yang sama.
Untuk menunjukkan suatu jenis bilangan, biasanya sebuah bilangan yang akan direpresentasikan dalam sebuah konversi bilangan diikuti dibelakangnya dengan kode yang menggambarkan jenis bilangan tersebut, bentuk seperti ini dinamakan sebagai radix atau basis. Bilangan biner dikodekan dengan 2 atau b, bilangan Oktal dikodekan dengan 8 atau o, bilangan Desimal dikodekan dengan 10 atau d, dan bilangan heksadesimal dikodekan dengan 16 atau h.
Sebagai perbandingan kode atau simbol yang digunakan untuk merepresentasikan bilangan, bisa dilihat pada tabel dibawah ini:




Contoh :
Bilangan Desimal 23 biasa ditulis 2310 atau 23d, sama dengan;
Bilangan Oktal 27 yang biasa ditulis 278 atau 27o, sama dengan;
Bilangan Heksa 17 yang biasa ditulis 1716 atau 17h, sama dengan;
Bilangan Biner 10111 yang biasa ditulis 101112 atau 10111b,
Bagaimana Menghitungnya ?
Mari kita lanjutkan untuk memberikan penjelasan
Bilangan Desimal
Bilangan desimal adalah bilangan yang menggunakan dasar atau basis 10, dalam arti memiliki 10 digit yang berbeda yaitu memiliki nilai 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Kita dapat menghasilkan lagi bilangan lain dalam sistem ini, yang kita sebut sebagai bilangan puluhan atau sering ditulis 10-an, ratusan (100-an), dan seterusnya.
Bobot suatau Bilangan à

Contoh1 nilai desimal 5734 = 5000 + 700 + 30 + 4
= 5 x 1000 + 7 x 100 + 3 x10 + 4x 1
= 5 x 103 + 7 x 102 + 3 x 101 + 4 x 100

Contoh2 : 52710 (desimal) , dapat pula dinyatakan :
527 = 5 x 102 + 2 x 101 + 7 x 100
= 5 kelompok ratusan (10x10) + 2 kelompok puluhan + 7 satuan

NOTE : Saya rasa kurang bijak dan menarik jika membicarakan operasi bilangan Desimal terlalu jauh, bukankah anda telah lulus SLTA ?

Bilangan Biner

Sejak pertama kali komputer elektronik digunakan, telah beroperasi dengan menggunakan bilangan biner, yaitu bilangan dengan basis 2 pada sistem bilangan. Semua kode program dan data pada komputer disimpan serta dimanipulasi dalam format biner yang merupakan kode-kode mesin komputer. Sehingga semua perhitungannya diolah menggunakan aritmatik biner, yaitu bilangan yang hanya memiliki nilai dua kemungkinan yaitu 0 dan 1 dan sering disebut sebagai bit (binary digit) atau dalam arsitektur elektronik biasa disebut sebagai digital logic. Representasi bilangan biner bisa dilihat disamping ini.
Posisi sebuah angka akan menentukan berapa bobot nilainya. Posisi paling depan (kiri) sebuah bilangan memiliki nilai yang paling besar sehingga disebut sebagai MSB (Most Significant Bit), dan posisi paling belakang (kanan) sebuah bilangan memiliki nilai yang paling kecil sehingga disebut sebagai LSB (Leased Significant Bit). Contoh :



Contoh1 : representasi bilangan dengan basis biner :





Pada tabel berikut ini menggambarkan cara yang sama dalam mencacah bilangan, Terlihat bahwa hanya terdapat dua kemungkinan bilangan sederhana yang berbeda, yaitu 0 dan 1. Dan setiap digit menpunyai bobot 2 kali dari bobot digit di sebelah kanannya.










Bilangan Oktal

Bilangan oktal dalah sistem bilangan yang berbasis delapan (8) dan mempunyai delapan simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Pada umumnya sistem bilangan ini digunakan untuk notasi pada saat bermain musik, sehingga sering disebut oktaf.



Bilangan Heksadesimal

Bilangan heksadesimal atau sering disebut heksa saja yang berbasis 16 memiliki nilai yang disimbolkan dengan 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. Adanya bilangan heksa pada operasi komputasi dikarenakan operasi pada bilangan biner untuk data yang besar akan menjadi susah untuk dibaca, sehingga bilangan heksadsimal biasanya sering digunakan untuk menggambarkan memori komputer atau instruksi. Setiap digit bilangan heksadesimal mewakili 4 bit bilangan biner (nible), dan 2 digit bilangan heksadesimal mewakili satu byte.
Sebagai contoh bilangan hexa 41 (2 nible) pada format ASCII mewakili karakter “A” , bilangan hexa 42 mewakili karakter “B”, dan sebagainya.














Bilangan Pecahan

Bilangan pecahan (fractions) adalah bilangan yang letak atau posisinya terdapat dibelakang koma (point to decimal). Nilai dari bilangan pecahan berbeda dengan nilai pada bilangan bulat desimal. Perlu diingan, bahwa pecahan dalam format Indonesia adalah menggunakan koma (comma), sedangkan pecahan format Inggris atau Amerika menggunakan titik (point) ( bandingkan dengan Indonesia, bahwa titik biasanya digunakan untuk batasan nilai ribuan). Dalam bahasan ini, akan digunakan koma untuk menunjuk adanya nilai pecahan, sesuai dengan format Indonesia.
Contoh dibawah ini merupakan bilangan yang menggunakan pecahan (Fractions), dan operasinya dapat diselesaikan sebagai berikut










Konversi Bilangan

Setiap nilai atau besaran tertentu dapat direpresentasikan dengan berbagai sistem bilangan yang lainnya. Dengan demikian dapat pula dilakukan perubahan basis bilangan.



Untuk mencari nilai biner dari desimal 42 ( 4210 = …………..2 ) dengan menggunakan metode tabel diatas yaitu nilai desimal yang akan dicari konversi binernya ( 42 ) dibagi dengan nilai basis biner terbesar dibawah nilai yang akan dikonversi ( 32 adalah nilai terbesar dibawah 42), sehingga 42/32, tuliskan nilai sisanya ( 10 ) kemudian dibagi dengan basis sesuai dengan urutannya ( 16 ), begitu seterusnya. Sehingga akan ditemukan nilai integer dari masing-masing pembagian tersebut. Nilai integer tersebut yang menjadi hasil konversinya.




Konversi Bilangan Biner
Untuk mencari nilai konversi bilangan biner ke bilangan desimal, merupakan kebalikan dari cara a) diatas. Caranya adalah :
Tentukan terlebih dahulu besaran nilai pangkat dari basis 2 dimulai dari bilangan LSB hingga MSB-nya. Sebagai contoh 20 = 1 , 21=2, 22=4, 23=8, ... dan seterusnya hingga cacah bilangan MSB (lihat table dibawah ini)






Representasi Bilangan Bulat / Integer
Bilangan Bulat Tak Bertanda dapat direpresentasikan dengan:
 bilangan biner – oktal - heksadesimal
 gray code
 BCD (binary coded decimal)
 Hamming code
Bilangan bulat bertanda (positif atau negatif) dapat direpresentasikan dengan :
 Sign/Magnitude (S/M) (bilangan bertanda /magnitut)
 1’s complement (komplemen 1)
 2’s complement (komplemen 2)
Untuk bilangan bulat positif, tidak ada perbedaan dalam ketiga macam representasi bilangan di atas.
Sign/Magnitude
Representasi negatif dari suatu bilangan diperoleh dari bentuk positifnya dengan mengubah bit pada MSB menjadi bernilai 1. Jika dipergunakan N bit untuk representasi data, maka rentang nilai yang dapat direpresentasikan yaitu —2 N—1 —1 s/d 2 N—1—1
Contoh : jika dipergunakan 5 bit untuk representasi bilangan, maka :
+3 = 00011
-3 = 10011

Komplemen 1
Representasi negatif dari suatu bilangan diperoleh dengan mengkomplemenkan seluruh bit dari nilai positifnya. Jika dipergunakan N bit untuk representasi data, maka rentang nilai yang dapat direpresentasikan adalah -2 N-1 -1 s.d 2 N-1 -1
Contoh : jika dipergunakan 5 bit untuk representasi bilangan
+3 = 00011
-3 = 11100
Dari contoh diatas dapat dilihat bentuk penyajiannya bahwa MSB digunakan untuk menunjuk tanda bilangan tersebut. Cara inilah yang disebut "tanda / besaran".
Jika MSB = 0 , maka positif ( + ) dan jika MSB = 1 , maka negatif ( - )

Komplemen 2
Representasi negatif dari suatu bilangan diperoleh dengan mengurangkan 2 n dengan nilai positifnya. Jika dipergunakan N bit untuk representasi data, maka rentang nilai yang dapat direpresentasikan adalah -2 N-1 s.d 2 N-1 -1 .











BAB VI
SISTEM BASIS DATA DAN SISTEM BERORIENTASI OBJEK

Konsep Basis Data
Menurut Chou, Basis data adalah sebagai kumpulan informasi yang bermanfaat yang diorganisasikan ke dalam tatacara yang khusus.
Data merupakan fakta atau nilai (value) yang tercatat atau merepresentasikan deskripsi dari suatu obyek. Data yang merupakan fakta yang tercatat dan selanjutnya dilakukan pengolahan (proses) menjadi bentuk yang berguna atau bermanfaat bagi pemakainya akan membentuk apa yang disebut informasi.
secara konsep basis data atau database adalah kumpulan dari data-data yang membentuk suatu berkas (file) yang saling berhubungan (relation) dengan tata cara yang tertentu untuk membentuk data baru atau informasi. Atau Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan (relasi) antara satu dengan lainnya yang diorganisasikan berdasarkan skema
Data dalam basis data bersifat integrated dan shared : :
 Terpadu ( integrated ), berkas-berkas data yang ada pada basis data saling terkait (terjadi dependensi data);
 Berbagi data ( shared ), data yang sama dapat dipakai oleh sejumlah pengguna dalam waktu yang bersamaan. Sering dinamakan sebagai sistem multiuser.
Suatu bangunan basis data memiliki jenjang sebagai berikut :





Sistem basis data merupakan perpaduan antara basis data dan sistem manajemen basis data (SMBD). Database yang kompleks dan disertai dengan teknik pendokumentasian dan prosedur manipulasinya akan membentuk Sistem Manajemen Basis Data/SMBD (DataBase Management System /DBMS). Singkatnya DBMS adalah database dan program untuk mengaksesnya.
Komponen-komponen sistem basis data adalah :
 Hardware, sebagai pendukung operasi pengolahan data. Seperti CPU, Memori, Disk, terminal, dan sebagainya.
 Software Sistem operasi, ( Windows 9x, Windows 2000/XP, Linux, Unix).
 Software Pengelola Basis Data (DBMS) (MS-Access, SQL, Oracle).
 Software Program Aplikasi (Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro).
 Basis data (semua data yang diperlukan, dipelihara, dikelola oleh sistem BasisData).
 Pemakai /pengguna basis data (users).

Peran Basis Data
 Basis data adalah penting dalam pengolahan data menggunakan komputer, karena beberapa alasan, yaitu :
 Sebagai komponen utama atau penting dalam sistem informasi, karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi.
 Menentukan kualitas informasi : yaitu cepat, akurat, dan relevan. Sehingga informasi yang disajikan tidak basi. Informasi dapat dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya
Penyusunan suatu database digunakan untuk mengatasi masalah-masalah pada penyusunan data. yaitu :
 Mengatasi kerangkapan (Redundancy) data. Penyimpanan data yang sama pada beberapa tempat selain bisa menyulitkan pemakai tentang aktualisasi data juga memboroskan tempat penyimpanan, maka basis data akan mendeteksi dan menghindari jika terjadi kerangkapan data.
 Menghindari terjadinya inkonsistensi data. Akibat lain jika terjadi kerangkapan data, maka jika terjadi perubahan data yang satu sedangkan yang lain tidak dirubah akan terjadi ketidak konsistenan data.
 Mengatasi kesulitan dalam mengakses data. Memudahkan jika suatu saat akan diambil atau dicetak data yang memiliki kriteria tertentu, misalnya pada tanggal tertentu, alamat tertentu, jumlah tertentu dan sebagainya.
 Menyusun format yang standart dari sebuah data. Data yang sama pada file yang berbeda harus memiliki format data berupa tipe dan jangkaunnya harus sama.
 Penggunaan oleh banyak pemakai (multiple user). Sebuah database bisa dimanfaatkan sekaligus secara bersama oleh banyak pengguna (multiuser).
 Melakukan perlindungan dan pengamanan data (data security). Setiap data hanya bisa diakses atau dimanipulasi oleh pihak yang diberi otoritas dengan memberikan login dan password terhadap masing-masing data.
 Menyusun integritas dan independensi data. Basis data merupakan data kompleks yang bisa diintegrasikan, sehingga kita bisa memanipulasi untuk mendapatkan berbagai bentuk form dan laporan yang kita inginkan.
Abstraksi Data
Kegunaan utama sistem basis data adalah agar pemakai (user) mampu menyusun suatu pandangan (view) abstraksi dari data. Hal ini bertujuan untuk menyederhanakan interaksi antara pengguna dengan sistemnya dengan basis data dapat mempresentasikan pandangan yang berbeda kepada para pengguna, programmer dan administratornya


DataBase Management System (DBMS)
Suatu sistem manajemen basis data (SMBD)/ DataBase Management System (DBMS) yaitu berisi kompulan (koleksi) data yang saling berelasi dengan set program untuk mengkases data tersebut.
Manfaat penggunaan DBMS adalah :
 Untuk mengorganisasikan dan mengelola data dalam jumlah besar
 Untuk membantu dalam melindungi data dari kerusakan yang disebabkan penggunaan atau pengaksesan yang tidak sah
 Memudahkan dalam pengambilan kembali data (data retrievel)
 Untuk memudahkan dalam penggunaan atau pengaksesan data secara bersamaan dalam suatu jaringan.
Keunggulan DBMS adalah :
 Kepraktisan, yaitu penggunaan media penyimpan yang berukuran kecil namun padat formasi
 Kecepatan, yaitu mesin dapat mengambil atau mengubah data jauh lebih cepat daripada Manusia
 Mengurangi Kejenuhan, yaitu menghindari pekerjaan yang berulang - ulang dan monoton yang bisa membosankan
 Kekinian (up to date ), yaitu informasi yang tersedia pada DBMS akan bersifat mutakhir dan akurat setiap saat.
Database dapat dinyatakan sebagai suatu sistem yang memiliki karakteristik, antara lain :
 Merupakan suatu kumpulan data (interrelated data) yang disimpan bersama tanpa menggangu satu sama lain atau membentuk kerangkapan data.
 Kumpulan data dalam database dapat digunakan oleh sebuah program aplikasi lebih secara optimal.
 Penambahan data baru, modifikasi dan pengambilan kembali dari data dapat dilakukan dengan mudah dan terkontrol.
Sedangkan lingkungan DBMS terdiri dari :
 Komponen perangkat lunak yang membentuk sistem manajemen basis data
 Perangkat lunak sistem yang berinteraksi dengan sistem manajemen basis data
 Utilitas, baik loading dan backup, reorganisasi file, report generation, maupun performance monitoring
Arsitektur DBMS
Arsitektur data menjadi sebuah sumber bisnis pada sebuah lingkungan basis data. Sistem informasi dibangun disekitar sumber ini untuk membuat programmer komputer atau pengguna akhir dapat mengakses data secara fleksibel. Arsitektur data bisnis mendefinisikan bagaimana bisnis tersebut akan berkembang dan menggunakan file maupun database untuk menyimpan semua data dalam organisasi, teknologi file dan database untuk digunakan, dan setup struktur administrasi untuk mengelola sumber data.
Database arsitektur mengacu pada teknologi database yang menckup database engine, database utility, alat CASE database untuk analisa dan desain, dan alat pengembangan aplikasi database.
Arsitektur Basis Data dibangun menggunakan format paket bahasa yaitu DDL, dan DML.
 DDL (Data Definition Language), yang merupakan satu paket bahasa DBMS yang berguna untuk melakukan spesifikasi terhadap skema basis data. Contoh perintah DDL misalnya, Create Table, Create Index, Alter table, drop view, Drop index.
 DML (Data Manipulation Language), yang merupakan satu paket DBMS yang memperbolehkan pemakai untuk mengakses atau memanipulasi data sebagaimana yang telah diorganisasikan sebelumnya dalam model data yang tepat. Dengan DML kita akan dapat :
o Mengambil informasi yang tersimpan dalam basis data.
o Menyisipkan informasi baru dalam basis data.
o Menghapus informasi dari tabel.
Terdapat dua tipe DML yaitu prosedural dan non prosedural. Prosedural DML membutuhkan pemakai untuk mensfesifikasikan data apa yang dibutuhkan dan bagaimana cara mendapatkannya. Contoh bahasa prosedural adalah dBase III, FoxBase, FoxPro. Sedang non prosedural DML membutuhkan pemakai untuk menspesifikasikan data apa yang dibutuhkan tanpa harus tahu bagaimana cara mendapatkannya. Contoh bahasa non prosedural adalah SQL (Structured Query Language) atau QBE (Query By Example). Contoh perintah DML misalnya Insert, Select, Update, dan Delete.
Dalam bahasa Query dikenal juga dengan DCL (Data Control Language), yang merupakan bahasa pengendali data, yang digunakan untuk melakukan otorisasi terhadap pengaksesan data dan mengalokasikan ruang. Contoh perintahnya misalnya Grant, Revoke, Commit, dan Rollback.
Ketiga perintah bahasa tersebut (DDL, DML, DCL) saat ini telah dibentuk menjadi paket bahasa yang disebut sebagai SQL (Structured Query Language), yang pada prakteknya implementasi SQL sangat berfariasi. Tidak semua fitur SQL didukung oleh vendor software. Beberapa contoh software basis data yang menggunakan SQL seperti DB2, Ingres, Informix, Oracle, MS-Access, MySQL, PostgreSQL, Rdb, dan Sybase.

Tipe File
Tipe-tipe file yang digunakan dalam DBMS dibedakan menjadi :
 File Induk (master File)
 file induk acuan (reference master file) : file induk yang recordnya relatif statis, jarang berubah nilainya. Misalnya file daftar gaji, file mata pelajaran.
 file induk dinamik (dynamic master file): file induk yang nilai dari record-recordnya sering berubah atau sering dimutakhirkan (update) sebagai hasil dari suatu transaksi. Misalnya file induk data barang, yang setiap saat harus di up-date bila terjadi transaksi.
 File Transaksi (transaction file)
File ini bisa disebut file input; digunakan untuk merekam data hasil dari transaksi yang terjadi. Misalnya file penjualan yang berisi data hasil transaksi penjualan.
 File Laporan (Report file)
File ini bisa disebut output file, yaitu file yang berisi informasi yang akan ditampilkan.
 File Sejarah (history file)
File ini bisa disebut file arsip (archival file), merupakan file yang berisi data masa lalu yang sudah tidak aktif lagi, tetapi masih disimpan sebagai arsip.
 File Pelindung (backup file)
File ini merupakan salinan dari file-file yang masih aktif di dalam database pada suatu saat tertentu. File ini digunakan sebagai pelindung atau cadangan bila file database yang aktif mengalami kerusakan atau hilang.
Keamanan Basis Data
Saat ini sering terjadi kasus pembobolan sistem keamanan komputer baik diperusahaan maupun lembaga-lembaga yang menggunakan komputer sebagai alat bantu. Hal ini terjadi karena semakin majunya teknologi yang dikuasai oleh seseorang atau mungkin karena masih lemahnya sistem keamanan komputer.



Pada dasarnya keamanan sistem dapat dibedakan menjadi tiga :
 Keamanan eksternal (external security) yang menyangkut keamanan komputer dari ancaman perusakan fisik.
 Keamanan interface (user interface security) yang berkaitan dengan identifikasi user sebelum menggunakan atau mengakses data maupun program dalam suatu komputer.
 Keamanan internal, yaitu keamanan yang berkaitan dengan keamanan hardware dan sistem operasi dalam menjaga sekuritas dan integritas suatu data.
Teknik Merancang Model Basis Data
Dalam DBMS terdapat beberapa model basis data yang digunakan yang menyatakan hubungan antara record-record yang ada dalam basisdata yaitu :
 Flat file (Tabular) : data terletak didalam tabel tunggal
 Hirarchical : mengunakan pola Induk-anak (parent-child)
 Network : disebut juga DBTG (database task group) or CODASYL (converence on data system language)
 Relational : terdiri dari tabel-tabel termonalisasi dengan field-field kunci sebagai penghubung relational antar tabel
Sebetulnya terdapat teknik yang lebih baru dari model relasional yaitu:
 DBMS Deduktif
 DBMS Pakar
 DBMS Semantik
 DBMS berorientasi objek
 DBMS relasional universal.
Namun teknik tersebut masih relatif jarang digunakan saat ini. Sedangkan teknik relasional telah didukung dan merupakan standart dari bahasa SQL.

Pendekatan paling umum dan banyak digunakan dalam melakukan perancangan model konseptual adalah dengan menggunakan model data relational, yang memiliki dua buah teknik, yaitu :
 Teknik Normalisasi
 Teknik Entity Relationship Diagram (ERD)

Sistem Berorientasi Objek
Pendekatan berorientasi objek (Object oriented approach) merupakan pendekatan suatu metodologi atau cara yang diambil dari filsafat dunia nyata yang diterapkan pada teknologi informasi, merupakan suatu pola pikir yang diterapkan menyeluruh tentang bagaimana kita memandang sesuatu baik sudut pandang pengguna, pengembang ataupun pengelola teknologi.
Tujuan dari metodologi object oriented, adalah sebagai salah satu alternatif pendekatan permasalahan untuk mencari solusi pemecahan. Metodologi berorinetasi objek merupakan perkembangan selanjutnya dari metodologi-metodologi sebelumnya seperti metodologi prosedural, sekuensial, konkurensi maupun modular.


Keunggulan pendekatan berorientasi objek adalah sebagai berikut :
 Menuntun penggunaan ulang (reuse) komponen-komponen program sebelumnya, yang menjadikan proses pengembangan software dapat dilakukan lebih cepat dan berkualitas tinggi.
 Mempermudah dalam pemeliharaan, karena memiliki struktur yang runtut dan stabil (inherent).
 Lebih mudah diadaptasi dan diskala menjadi sistem yang lebih besar, dengan merakit subsistem-subsistem yang dapat diguna ulang.
Konsep dan Karakteristik Objek
Konsep dasar tentang object oriented, adalah sebagai berikut:
 Objek. Objek merepresentasikan sebuah entitas, baik secara fisik, konsep ataupun secara perangkat lunak.
 Kelas adalah definisi abstrak dari sebuah objek, dimana dijelaskan bahwa struktur dan kelakuan dari tiap objek yang tergabung dalam suatu kelas.
 Atribut adalah nama-nama properti dari sebuah kelas yang menjelaskan batasan nilainya dari properti yang dimiliki oleh sebuah kelas tersebut.
 Operasi adalah implementasi dari layanan yang dapat diminta dari sebuah objek dari sebuah kelas yang menentukan tingkah lakunya.
 Antar muka (Polimorpisma) adalah sebuah antarmuka yang menutupi bagian-bagian detail didalamnya, disebut juga penerapan dari polimorpisma, yaitu kemampuan untuk menyembunyikan banyak detail implementasi yang berbeda-beda dari dan dengan hanya menggunakan sebuah antar muka yang sama, merupakan juga pengembangan konsep enkapsulasi
 Komponen. Komponen hampir tidak tergantung pada apapun dan merupakan bagian yang dapat diganti-ganti dari sebuah sistem.
 Paket adalah mekanisme yang bertujuan umum untuk mengorganisasikan elemen-elemen kedalam sebuah grup.
 subsistem adalah pemodelan elemen yang mempunyai tata bahasa dari paket, seperti dapat terdiri dari pemodelan elemen yang lain dan sebuah kelas, seperti mempunyai tingkah laku sendiri (tingkahlaku dari subsistem dihasilkan dari kelas-kelas atau subsistem lainnya yang dimilikinya).
 Keterhubungan menyediakan cara-cara berkomunikasi antar objek. Ada beberapa cara keterhubungan antar objek tersebut, yaitu: asosiasi, asosiasi agregasi, asosiasi komposisi, dependensi, generalisasi dan realisasi.
 Dependensi adalah menggunakan keterhubungan yang menampilkan keterhubungan antara pengguna dengan penyedia dimana perubahan spesifikasi pada sisi penyedia akan mempengaruhi pengguna.
 Generalisasi adalah keterhubungan membuat khusus ataupun umum dimana elemen-elemen dari elemen yang lebih khusus (subtipe atau child) dapat mengganti elemen dari elemen yang lebih umum, misalnya (parent).
 Realisasi adalah keterhubungan secara tata bahasa antara dua klasifikasi. Satu klasifikasi berlaku sebagai penghubung, sedangkan lainnya menyetujui untuk membawa.
 Agregasi adalah bentuk asosiasi khusus yang secara kuat memodelkan seluruh bagian dari asosiasi antara hubungan satu bagian kelas secara keseluruhan dengan bagian tertentu dari kelas lainnya, contohnya keterhubungan dari kelas siswa dengan kelas jadwalnya, semua pada kelas siswa pasti memiliki sebuah kelas jadwal masing-masing, jadi setiap siswa salah satunya harus terdiri dari jadwalnya.
 Komposisi adalah bentuk keterhubungan agregasi yang lebih kuat lagi kepemilikannya dan mempunyai jangka waktu yang timbul sesuai kebutuhan. Dari contoh agregasi dimana kelas siswa dapat berdiri sendiri, sedangkan adanya kelas jadwal harus bergantung dan hanya bergantung kepada kemunculan kelas siswanya, dan hanya merupakan bagian dari kelas siswa. Kelas jadwal tidak dapat selalu muncul, tapi sewaktu-waktu dapat dimunculkan melalui kelas siswa.

Sedangkan sistem berorientasi objek memiliki karakterisitik atau prinsip dasar sebagai berikut :
 Abstraksi adalah kempuan manusia untuk mengenali keserupaan diantara objek-objek, situasi-situasi, atau proses-proses di dunia nyata serta keputusan untuk berkonsentrasi pada keserupaan-keserupaan tersebut dan mengabaikan perbedaan-perbedaan yang kecil.
 Pengkapsulan (encapsulation) merupakan pengemasan atau pembungkusan beberapa item ke dalam satu unit.
 Modularitas adalah memecah sesuatu yang kompleks atau rumit menjadi bagian-bagian kecil yang dapat dikendalikan atau diatur.
 Polymorphism adalah kemampuan untuk memperoleh beberapa bentuk.
 Hirarki / Pewarisan (inheretence) adalah urutan atau aturan dari tingkatan abstraksi menjadi seperti struktur pohon



Analisis Berbasis Objek
Analisis berorientasi objek (object oriented analysis /OOA) adalah tahap menentukan kebutuhan perangkat lunak, yang mendaftarkan apapun yang harus dipenuhi oleh sistem software, bukan mengenai bagaimana sistem software melakukannya. Dimana hasil dari tahap analisis ini adalah dokumen SRS (software requirement specification).
Analisa object oriented yang baik adalah suatu proses dari identifikasi, pengelompokan, pengorganisasian dan menghasilkan informasi yang relevan pada sebuah domain berdasarkan pengkajian sistem yang ada dan sejarah pengembangannya, juga pengetahuan yang diperoleh dari ahli sistem analis, pengetahuan dari teori dan teknologi yang akan diterapkan pada pengembangan sistem yang dimaksud.
Tahap-tahap pemodelan analisis berorientasi objek, menurut metode Coad-Yourdon adalah sebagai berikut :
 Pemodelan use-case. adalah pemodelan sistem dari perspektif pandangan pemakai akhir. Pandangan ini merupakan pandangan dari luar sistem, sementara rancangan adalah pendangan dari dalam sistem. Untuk menciptakan model use-case, seorang analis dapat menempuh langkah-langkah sebagai berikut:
 Mengidentifikasi actor-aktor (actor)
 Identifikasi use-case
 Pembuatan diagram use-case
 Pembuatan diagram sekuen atau diagram kolaborasi untuk memperjelas masing-masing use-case
 Pembuatan diagram aktivitas untuk memperjelas model use-case
 Pemodelan struktur adalah pemodelan yang mendefinisikan struktur objek, yang terdiri dari :
 Pemodelan CRC (Class Responsibility Collborator), yaitu untuk menerjemahkan kelas-kelas yang harus bertanggungjawab dalam mencapai use-case
 Pendefinisian atribut-atribut kelas
 Pendefinisian operasi
 Pemodelan struktur atau hirarki
 Pemaketan
 Pemodelan hubungan kelas

 Pemodelan Perilaku kelas objek
 Bentuk pemodelan perilaku kelas objek merupakan pemodelan dinamis dari sistem yang merepresentasikan perilaku sistem sebagai fungsi dari suatu kejadian dan waktu. Untuk menciptakan model dinamis, maka analis melakukan langkah-langkah sebagai berikut :
 Melakukan evaluasi semua use-case agar dapat memahami sepenuhnya sekuen interaksi di dalam sistem.
 Mengidentifikasi kejadian-kejadian yang menuntun sekuen interaksi dan memahami bagaimana kejadian-kejadian ini berhubungan dengan objek-objek tertentu.
 Membuat diagram sekuen untuk masing-masing use-case
 Membuat diagram kolaborasi untuk masing-masing kelas objek.

Desain Berbasis Objek
Tahap desain merupakan tahap untuk menghubungkan antara spesifikasi kebutuhan dan implementasi. Perancangan sistem bertujuan untuk menghasilkan model atau representasi entitas yang akan dibangun.

Saat melakukan perancangan menggunakan object oriented (object oriented design/OOD), langkah pertama yang harus dilakukan adalah bagaimana mendesain hasil pemetaan domain permasalahan yang ada menggunakan object oriented.

Saat ini telah dikembangkan suatu bahasa pemodelan untuk metodologi object oriented yang menggabungkan hampir semua notasi yang ada menjadi notasi yang standard yaitu Unified Modeling Language (UML). UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability (lingkup), robustness (kemampuan), security (keamanan), dan sebagainya.

Untuk membuat suatu model, UML mendefinisikan diagram-diagram grafis berikut ini :
 use case diagram
 class diagram
 behaviour diagram :
 statechart diagram
 activity diagram
 interaction diagram :
- sequence diagram
- collaboration diagram
 component diagram
 deployment diagram












BAB VII
SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER

KONSEP DASAR
Sistem adalah kumpulan elemen-elemen atau komponen-komponen atau subsistem-subsistem yang saling berintegrasi dan berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. Sebuah sistem memiliki sistem yang lebih besar yang dinamakan supra sistem, supra sistem dimungkinkan memiliki sistem yang lebih besar, sehingga dinamakan supra dari supra sistem.
Sebagai contoh sistem komputer memiliki subsistem perangkat lunak (software), subsistem perangkat keras (hardware), dan subsistem pengguna (brainware). Sedangkan subsistem hardware terdiri dari subsistem piranti input, piranti proses, dan piranti output. Subsistem piranti input terdiri dari komponen seperti mouse, keyboard, suara, dan sebagainya.

Susunan Sistem

Sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu seperti elemen-elemen (elements), batasan sistem (boundary), lingkungan sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), pengolahan (process), keluaran (output), dan tujuan (goals).

Didalam sebuah sistem memiliki penghubung yang berfungsi melakukan interaksi antar subsistem atau elemen didalam sebuah sistem. Sistem dapat juga dapat menerima energi masukan dari elemen yang lain dan melakukan pengolahan untuk menghasilkan energi keluaran baik yang berguna maupun tidak berguna bagi sistem. Jika keluaran tidak berguna maka akan dijadikan sampah atau dibuang oleh sistem. Suatu sistem dibuat pasti memiliki tujuan tertentu. Sebuah sistem dibuat jika dapat menghasilkan tujuan sesuai dengan yang dibutuhkan.




Klasifikasi Sistem
• Sistem abstrak dan sistem
• Sistem alamiah dan sistem buatan manusia.
• Sistem tertentu (deterinistic system) dan sistem tidak tentu (probabilistic system). Contoh: Sistem program Komputer. Contoh: Sistem persediaan barang.
• Sistem Tertutup dan sistem terbuka. Contoh sistem gaji perusahaan. Contoh sistem penjualan.

Sistem Berbasis Komputer

Sistem berbasis komputer adalah sistem yang komponen-komponennya atau subsistem-subsistemnya terdiri dari :
 Orang
 Perangkat Keras (Hardware) komputer
 Perangkat Lunak (Software) komputer
 Basis data
 Prosedur
 Dokumentasi
Keenam komponen tersebut merupakan dasar pembentuk sistem berbasis komputer, dan komponen ke-3, ke-4, ke-5, dan ke-6 tersebut merupakan hasil aktifitas rekayasa perangkat lunak (software engineering). Perangkat lunak komputer adalah produk yang dihasilkan melalui serangkaian aktivitas proses rekayasa atau pengembangan software, yang menghasilkan aktivitas berupa :
 Dokumen-dokumen yang menspesifikasikan program yang hendak dibangun
 Program yang dieksekusi komputer
 Dokumen yang menjelaskan program dan cara kerja program
 Data berbentuk angka atau teks, yang juga berupa audio, video, gambar, dan sebagainya.

Sistem Informasi

Informasi merupakan data yang telah diolah menjadi bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil keputusan saat ini atau mendatang. Dasar dari informasi adalah data, kesalahan dalam memngambil atau menginput data, dan kesalahan dalam mengolah data akan menyebabkan kesalahan dalam memberikan informasi. Jadi data yang dapatkan dan diinputkan harus valid (benar) hingga bentuk pengolahannya, agar bisa menghasilkan informasi yang dapat dipercaya.
Informasi diperoleh dari sistem informasi (information systems) atau disebut juga processing systems atau information processing systems atau information-generating systems.
Jadi Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.


Kualitas Informasi

Suatu informasi akan memiliki manfaat dalam proses pengambilan keputusan apabila informasi tersebut mempunyai kualitas dan nilai.
Kriteria kualitas informasi adalah :
• Akurat : yang berarti informasi harus tidak bias atau menyesatkan dan bebas dari kesalahan.
• Tepat waktu : yang berarti informasi yang sampai kepada penerima tidak boleh terlambat. Mahalnya nilai informasi saat ini adalah karena harus cepatnya informasi tersebut didapatkan, sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkan.
• Relevan : yang berarti informasi harus mempunyai manfaat bagi pihak yang menerimanya.

Sistem Informasi Berbasis Komputer
Fokus utama sistem informasi berbasis komputer adalah untuk aplikasi otomatisasi perkantoran (Office Aotumation /OA).
Dimana komputer memiliki porsi yang semakin berati untuk aplikasi SIA (Sistem Informasi Akuntansi), SIM (Sistem Informasi Manajemen), dan DSS (Decission Support System). Komputer dapat melakukan tugas sesuai dengan yang diperintahkan oleh penggunanya, bahkan dengan sistem cerdas (expert system), jaringan saraf (neural network), dan sistem berbasis pengetahuan (knowledge-based system), komputer tidak sekedar membantu pekerjaan manusia, namun juga bisa memberikan solusi pada kegiatan yang dianggap sulit oleh manusia.



kenapa komputer begitu sangat penting dalam menyediakan informasi ?
 Kegiatan Bisnis Semakin meningkat dan Rumit
 Globalisasi Ekonomi.
 Persaingan Dunia.
 Kebutuhan teknologi yang Andal.
 Batas waktu semakin singkat.
 Kendala-kendala sosial.
 Tuntutan Pelayanan Praktis dan cepat saji.
 Kemampuan Komputer Semakin Baik
 Kecepatan.
 Kapasitas.
 Repetitif.
 Input yang pasti.
 Output yang akurat.
 Keamanan proses dan dokumentasi
Keuntungan penggunaan Sistem Informasi
 Penggunaan sistem informasi berbasis komputer dalam sebuah organisasi atau perusahaan memiliki manfaat berupa keuntungan-keuntungan seperti :
 Dapat meningkatkan keuntungan perusahaan
 Mengurangi biaya bisnis
 Meningkatkan pangsa pasar (ekspansi berupa jangkauan dan variasi produk)
 Perbaikan relasi pelanggan atau pelayanan pelanggan
 Meningkatkan efisiensi
 Dapat memperbaiki dalam pengambilan keputusan
 Pemenuhan peraturan lebih baik dan teratur
 Kesalahan lebih sedikit
 Perbaikan keamanan, dan
 Kapasitas lebih banyak atau besar

Sistem Informasi Manajemen

Banyak definisi tentang Sistem Informasi Manajemen Sistem (SIM).
Menurut penulis, Sistem Informasi Manajemen adalah suatu sistem yang menyediakan informasi untuk kebutuhan manajemen. Dari definisi tersebut dapat dijabarkan bahwa sistem yang terlibat adalah software, hardware, dan brainware. Sedangkan informasi merupakan hasil dari pengolahan data, jadi disini terjadi sebuah proses atau mekanisme. Sedangkan manajemen adalah suatu aturan manajerial dari sebuah organisasi. Manjememn informasi digunakan sebagai sebuah tindakan pengambilan keputusan manajerial.
Menurut Raymond McLeod, Jr. & G. Schell ("Sistem Informasi Manajemen”", Prenhallindo, Jakarta, 2004 ) berpendapat bahwa SIM adalah suatu sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi beberapa pemakai dengan kebutuhan yang serupa.

Peranan Sistem Informasi Dalam Proses Manajemen
adalah menyediakan informasi untuk menunjang proses pengambilan keputusan yang dilakukan manajemen.
Tugas sistem informasi adalah menyediakan informasi yang bersifat internal. Agar informasi yang dihasilkan sistem informasi lebih mengena dan berguna bagi manajemen maka harus dilakukan analisa untuk mengetahui kebutuhan informasi bagi setiap tingkatan manajemen. SIM dalam perspektif juga menyediakan informasi bagi orang-orang selain manajer, seperti sistem informasi antar organisasi, masyarakat umum, pemerintah, dan sebagainya.
Kerangka SIM dalam proses pengambilan keputusan manajerial dapat digambarkan melalui piramida SIM berikut ini :


SIM dan Pemecahan Masalah
SIM dan subsistem-subsistem organisasi didalamnya memiliki andil dalam pemecahan masalah dalam dua hal sebagai berikut :
 Sumber Daya Informasi Sorganisasai. SIM merupakan usaha seorganisasi untuk menyediakan informasi pemecahan masalah. SIM menentukan tingkat pencapaian di tingkat lain seperti DSS, kantor virtual, dan sistem berbasis pengetahuan.
 Identifikasi dan Pemahaman Masalah. Ide utama dibalik SIM adalah menjaga agar pasokan informasi terus mengalir ke manajer untuk menandai ada tidaknya masalah, jika ada selanjutnya memahaminya dengan menentukan lokasi dan penyebabnya.
Herbert A. Simon, ahli manajemen pemenang penghargaan Nobel dari Carnegie-Mellon University berpendapat bahwa suatu keputusan manajemen dibedakan menjadi 2 bagian, yaitu :
 Keputusan Terprogram (terstruktur). Yaitu keputusan yang bersifat berulang dan rutin, sedemikian hingga suatu prosedur pasti telah dibuat untuk menanganinya sehingga keputusan tersebut tidak perlu diperlakukan de novo (sebagai sesuatu yang baru) tiap kali terjadi.
 Keputusan Tidak Terprogram (tak terstruktur). Yaitu keputusan bersifat baru, tidak terstruktur, dan jarang konsekuen. Tidak ada metode yang pasti untuk menangani masalah ini karena belum pernah ada sebelumnya, atau karena sifat dan struktur persisnya tak terlihat atau rumit, atau karena begitu pentingnya sehingga memerlukan perlakukan yang sangat khusus.
Proses pengambilan keputusan juga dibagi menjadi keputusan tertutup dan keputusan terbuka.
 Sistem Pengambilan Keputusan Tertutup. Yaitu menganggap bahwa keputusan dipisah dari masukan yang tidak diketahui dari lingkungan. Dalam sistem ini pengambil keputusan dianggap:
 Mengetahui semua perangkat alternatif dan semua akibat atau hasilnya masing-masing.
 Memilih metode (aturan, hubungan dan sebagainya) yang memungkinkan dia membuat urutan kepentingan semua alternatif.
 Memilih alternatif yang memaksimalkan sesuatu, misalnya laba, volume penjualan, atau kegunaan.
 Sistem Pengambilan Keputusan Terbuka. Yaitu memandang keputusan sebagian berada dalam suatu lingkungan yang rumit dan sebagian tak diketahui. Keputusan dipengaruhi oleh lingkungan dan pada gilirannya proses keputusan kemudian mempengaruhi lingkungan. model ini menganggap bahwa pengambil keputusan:
 Tidak mengetahui semua alternatif dan semua hasil.
 Mmelakukan pencarian secara terbatas untuk menemukan beberapa alternatif yang memuaskan.
 Mengambil suatu keputusan yang memuaskan tingkat aspirasinya (bukti keberhasilan atau kegagalan).
Tahap-tahap dalam pengambilan keputusan menurut Simon, terdiri dari 4 tahapan yaitu:
 Kegiatan intelejen. Yaitu mengamati lingkungan untuk mencari kondisi-kondisi yang perlu diperbaiki.
 Kegiatan Merancang. Yaitu menemukan, mengembangkan dan menganalisis berbagai alternatif tindakan yang mungkin.
 Kegiatan Memilih. Yaitu memilih satu rangkaian tindakan tertentu dari beberapa yang tersedia.
 Kegiatan Menelaah. Yaitu menilai pilihan-pilihan yang lalu.
Sistem Pengambilan Keputusan (Dicision Support System DSS)
DSS merupakan salah satu produk software yang dikembangkan secara khusus untuk membantu manajemen dalam proses pengambilan keputusan. Tujuan DSS adalah sebagai ‘second opinion’ atau ‘information sources’, sebagai bahan pertimbangan seorang manajer sebelum memutuskan kebijakan tertentu Pendekatan untuk DSS yang popular adalah dengan menggunakan teknik simulasi yang interaktif, sehingga diharapkan sistem ini dapat merepresentasikan keadaan dunia nyata yang sesungguhnya.
Lima karakteristik utama DSS :
 Sistem yang berbasis komputer
 Dipergunakan untuk mengambil keputusan
 Untuk memecahkan masalah-masalah yang rumit yang tidak dapat digunakan dengan kalkulasi manual
 Melalui cara simulasi yang interaktif
 Komponen utamanya data dan model analysis
Secara garis besar DSS dibangun oleh 3 komponen :
 Database : Sistem Database adalah kumpulan semua data yang dimiliki oleh perusahaan, baik data dasar maupun transaksi sehari-hari
 Model Base : adalah suatu model yang merepresentasikan permasalahan ke dalam format kuantitatif.
 Software System : paduan dua komponen sebelumnya setelah sebelumnya direpresentasikan ke dalam bentuk model yang dimengerti oleh sistem komputer.
Produk DSS yang baru adalah DGMS (Dialog Generation and Management System), yang merupakan suatu sistem untuk memungkinkan terjadinya ‘dialog’ interaktif antara komputer dan manusia (user). Jenis-jenis DSS : untuk pelaporan (report) atau pencarian informasi (query), untuk penyusunan anggaran tahunan, untuk melakukan kenaikan gaji karyawan, untuk menentukan besarnya jam lembur karyawan, untuk memprediksi pendapatan perusahaan di masa mendatang dari beberapa divisi, dll.
Sistem Informasi Eksekutif (Executive Information System /EIS)
EIS adalah : Informasi yang tepat dan akurat yang dibutuhkan oleh seorang eksekutif yang diperlukan dalam proses pengambilan keputusan. Selain itu diperlukan tersedianya fasilitas pendukung yang mudah dipergunakan, dan dapat benar-benar memperbaiki dan meningkatkan kualitas proses pengambilan keputusan. Suatu organisasi dikatakan berhasil jika key performance measure yang dimiliki memenuhi atau diatas target yang telah ditetapkan.
Penyebab dari kegagalan atau buruknya kinerja EIS :
 Salah mengerti mengenai cara kerja EIS, misal dianggap sistem yang terpisah dari modul-modul yang lain, jika database utama unreliablesehingga informasi yang dihasilkan juga tidak mempunyai kualitas yang baik.
 Data yang tidak up-to-date
 Modul EIS yang sederhana yang tidak memiliki fasilitas advanced features
Pembangunan Sistem Informasi
Dalam membangun sistem informasi bisnis produk yang akan dihasilkan bisa dikategorikan dua hal yaitu :
 Front-Office Information System, yaitu sistem informasi yang mendukung fungsi bisnis yang mencapai konsumen (konstituent), dan
 Back-Office Information System, yaitu sistem informasi yang mendukung operasi bisnis internal dan berinteraksi dengan pemasok.
Kedua sistem informasi tersebut akan mengalirkan data ke sistem informasi manajemen dan sistem pendukung keputusan yang mendukung kebutuhan bisnis manajemen


Arsitektur Sistem Informasi
Sistem Informasi modern yang sangat kompleks dibangun dengan menggunakan kerangka arsitektur sistem informasi. Arsitektur sistem informasi berperan sebagai kerangka tingkat lebih tinggi untuk memahami pandangan-pandangan yang berbeda akan blok-blok pemangun mendasar sebuah sistem informasi. Secara mendasar sebuah arsitektur sistem informasi menyediakan pondasi untuk mengorganisasikan berbagai komponen sistem informasi apapun yang kita kembangkan.
Pemilik dan pengguna sistem biasanya cenderung terfokus pada tiga tujuan bisnis umum dari semua sistem informasi. Perspektif sistem informasi yang berorientasi tujuan berupa :
 Tujuan untuk memperbaiki pengetahuan bisnis. Pengetahuan merupakan produk informasi dan data.
 Tujuan untuk memperbaiki layanan dan proses bisnis.
 Tujuan untuk memperbaiki komunikasi bisnis dan kolaborasi orang-orang.
 Pembangunan Pengetahuan
Tujuan dasar sistem informasi adalah memperbaiki pengetahuan bisnis. Pengetahuan bisnis diambil dari data dan informasi, melalui pemrosesan dimana data diolah untuk menghasilkan informasi yang menghasilkan pengetahuan.
Pengetahuan adalah apa yang memungkinkan perusahaan mencapai misi dan visinya.
 Pembangunan Proses
Tujuan lain yang sangat mendasar dalam sistem informasi adalah memperbaiki proses bisnis. Proses mewakili kerja dalam sistem, orang dapat mengerjakan beberapa proses, sedangkan komputer dan mesin mengerjakan proses-proses yang lainnya.
 Pembangunan Komunikasi
Bertujuan untuk memperbaiki komunikasi dan kolaborasi bisnis antara karyawan dan unsur-unsur pokok lainnya dalam suatu organisasi. Perbaikan komunikasi dalam sistem informasi biasanya diarahkan ke dua tujuan utama kritis sistem informasi, yaitu :
 Sistem informasi harus menyediakan antarmuka komunikasi yang efektif dan efisien ke pengguna sistem. Antarmuka komunikasi harus memajukan kerja tim dan koordinasi aktivitasnya.
 Sistem informasi harus berantarmuka dengan efektif dan efisien dengan sistem-sistem informasi lain yang didalam bisnis dan sistem-sistem informasi bisnis-bisnis lain.
Pengembangan Sistem Informasi
Pengembangan sistem informasi berarti tindakan mengubah, mengantikan atau menyusun sistem informasi yang selama ini digunakan baik secara kesuluruhan maupun sebagian untuk diperbaiki menjadi sistem baru yang lebih baik. Untuk menjadikan sistem informasi baru yang lebih baik diperlukan dukungan perangkat teknologi informasi.
Sebuah organisasi dalam melakukan penggantian sistem lama menjadi sistem baru tentunya memiliki alasan-alasan yang jelas. Alasan-alasan tersebut adalah :
 Terdapat permasalahan-permasalahan yang muncul pada sistem lama.
 Adanya kesempatan-kesempatan.
 Adanya instruksi dan kebijakan baru.

Metodologi Pengembangan Sistem
Metodologi adalah suatu cara atau metode yang disarankan untuk melakukan sesuatu hal. Pendekatan sistem merupakan metodologi dasar untuk memecahkan masalah. Metodologi Pengembangan sistem informasi berarti suatu metode yang digunakan untuk melakukan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Metode yang paling umum digunakan adalah dengan siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycle /SDLC) atau disebut siklus hidup sistem (system life cycle/ SLC) saja. Metode SDLC menggunakan pendekatan sistem yang disebut pendekatan air terjun (waterfall approach), yang menggunakan beberapa tahapan dalam mengembangkan sistem.
Tahap-tahap dalam pengembangan sistem sesuai dengan SDLC meliputi tahapan sebagai berikut :
 Perencanaan sistem (system planning),
 Analisis sistem (system analysis),
 Desain/Perancangan sistem (system design),
 Penerapan/Implementasi sistem (system implementation)
 Perawatan sistem (system maintenance)
Tahapan tersebut dinamakan tahap air terjun (waterfall) karena pada setiap tahapan sistem akan dikerjakan secara berurut menurun dari perencanaan, analsis, desain, implementasi, dan Perawatan. Dimana pada setiap tahapan sistem bisa melakukan revisi atau perbaikan sistem sebelumnya.


Peran Personal Sistem
Analis Sistem
Analis sistem adalah seseorang yang mempunyai keahlian atau kemampuan luas dibidang teknologi informasi dan bisnis, serta dapat menggunakan pengetahuan aplikasi komputer di dalam memecahkan masalah. Atau seseorang yang bertangung jawab menterjemahkan kebutuhan-kebutuhan pemakai kedalam spesifikasi teknik yang dilakukan oleh programer dan terhadap permintaan seorang manajer.
Programmer
Tugas seorang Programmer adalah :
 Tanggungjawab pemrogram terbatas pada pembuatan program komputer (coding).
 Pengetahuan programer cukup terbatas pada teknologi komputer, sistem komputer, utilitas dan bahasa-bahasa program yang diperlukan.
 Pekerjaan programer sifatnya teknis dan harus tepat dalam pembuatan instruksi-instruksi program.
 Pekerjaan programer tidak menyangkut hubungan dengan banyak orang,terbatas pada sesama pemrogram dan analis sistem yang mempersiapkan rancang bangun (spesifikasi) program.
Pengguna Sistem
 User. Disebut juga sebagai end-user (operator) dan user-manager yang mengawasi pekerjaan end-user.
 Manajemen. Memegang pernan penting dalam menyetujui rencana pengembangan sistem dan penyediaan

Fungsi Sistem Analis :
• Mengidentifikasikan kebutuhan user. Contoh : Suatu perusahaan menginginkan pemakaian komputer dalam pengolahan data, maka harus di analisis atau diidentifikasikan semua masalah yang ada pada proses yang sudah berjalan kemudian mempelajari dengan tepat berbagai formulir yang ada di perusahaan tersebut.
• Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan user.
• Memilih alternatif metoda pemecahan masalah yang paling tepat.
• Merencanakan dan menerapkan rancangan sistem.
Tugas yang harus dilakukan oleh seorang Sistem Analis:
• Mengumpulkan dan menganalisis dokumen-dokumen, file-file, formulir yang berkaitan dengan sistem untuk merancang sistem yang baru.
• Menyusun dan memberikan rekomendasi berdasarkan data-data yang sudah terkumpul.
• Merancang suatu sistem perbaikan dan mengidentifikasikan aplikasi-aplikasi untuk penerapannya pada komputer.
• Menganalisa dan menyusun biaya-biaya dan keuntungan dari sistem yang baru.
• Mengawasi kegiatan dari penerapan sistem yang baru.

Personal sistem yang lain
 Network/System Administrator. Bertanggungjawab terhadap desain jaringan, seperti LAN, MAN, WAN. Selain itu bertugas menjaga keamanan dan kontinuitas jaringan sistem yang digunakan, termasuk hal-hal seperti mengeset komputer agar terkoneksi ke internet, mengeset e-mail server (misal: Outlook), FTP server, DNS server. Network administrator merupakan orang yang sering ditanyai bila terjadi troubleshooting dalam jaringan.
 Technician (Hardware).Personil yang menetapkan konfigurasi hardware yang tepat agar dapat bekerja secara optimal.
 Database Administrator.Personil yang bertanggjawab terhadap suatu sistem database, mencakup pola struktur data, integritas data, memberikan hak akses kepada user, backup, recovery dan mengoptimalkan performa database.d. Documenter. Personil yang membuat dokumentasi sistem, mencakup buku operasional, aplikasi, teknis dan sistem.
 Software Tester. Personil yang menjamin bahwa program aplikasi yang dibuat programmer sesuai spesifikasi.
 Web dan Graphic Designer. Pesonil yang memiliki keahlian dalam mendesain untuk aplikasi berbasis GUI (Graphic User Interface). Seorang web designer bertanggung jawab atas elemen visual dan multimedia dari sebuah situs. Bekerja sama dengan programer web, mereka bertugas merancang situs baik dari segi isi maupun grafis. Seorang graphic designer (desainer grafis) dapat bekerja di luar desain situs, seperti menjadi staf artistik pada majalah atau koran.
 ERP (Enterprise Resources Palnning) Consoltant. Tugas intinya adalah memberi masukan atau saran akan pengembangan suatu sistem dengan software database tertentu. Tujuannya supaya perusahaan klien lebih efektif dalam melakukan pekerjaan, dengan pengeluaran yang lebih minim. Tak jarang seorang konsultan ERP juga dituntut untuk memberi solusi pengumpulan dan pencarian data (data warehousing dan data mining).

Model Pendekatan Pengembangan Sistem
 Model-Driven. Merupakan model pendeketan pengembangan sistem yang tertua, yang digunakan untuk menganalisis dan mendesain sistem-sistem informasi ddasarkan pada pemodelan sistem. Model-driven menggunakan sebuah strategi pengembangan sistem yang menekankan pembuatan gambar model-model sistem untuk membantu visualisasi dan analisis masalah, mendefinisikan persyaratan bsisnis dan mendesain sistem informasi.
 Prototyping. Prototype memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang sistem akan berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Proses menghasilkan sebuah prototype disebut dengan prototyping. Prototipe dibagi menjadi 2 jenis, yaitu :
 Prototipe jenis I sesungguhnya akan menjadi sistem operasional.
 Prototipe jenis II merupakan suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebgai cetak biru bagi sistem operasional.
 Rapid Aplication Development (RAD). RAD merupakan seperangkat strategi, metodologi dan peralatan yang terintegrasi yang ada dalam satu kerangka kerja menyeluruh yang disebut information engineering. RAD menekankan pengembangan sistem yang cepat melalui keterlibatan pengguna yang ekstensif dalam konstruksi, cepat, berulang, dan bertambah serangkaian prototype bekerja sebuah sistem yang pada akhirnya ke dalam sistem final.
 Rancang Ulang Bisnis (Business Process Reengineering /BPR). BPR dimaksudkan untuk melakukan proses rancang ulang terhadap proses bisnis, mengubah fungsionalitasnya dengan menggunakan teknologi informasi.







BAB VIII
JARINGAN KOMPUTER

Konsep Jaringan Komputer
Jaringan Komputer adalah kumpulan dua atau lebih komputer yang saling berhubungan untuk melakukan komunikasi data. Komunikasi data yang bisa dilakukan melalui jaringan komputer dapat berupa data teks, gambar, video, dan suara.
Dinamakan sebagai jaringan komputer (Computer Network) jika dalam sekumpulan komputer tersebut dihubungkan melalui media fisik dan software yang memfasilitasi komunikasi antara komputer-komputer tersebut. Sebuah jaringan komputer yang sangat sederhana bisa diperlihatkan seperti gambar dibawah ini.

Keuntungan Penggunaan Jaringan Komputer

Dengan dibangunnya sistem jaringan komputer akan memberikan keuntungan - keuntungan yaitu :
• Dapat saling berbagi (Sharing) sumber daya peralatan (devices) secara bersama seperti harddisk, printer, modem, dan lain sebagainya tanpa harus memindahkan peralatan-peralatan tersebut kepada yang membutuhkan. Dengan demikian terjadi peningkatan efesiensi waktu dalam operasi dan biaya pembelian hardware.
• Dapat saling berbagi (Sharing) penggunaan file atau data yang ada pada server atau pada masing - masing workstation.
• Aplikasi dapat dipakai bersama sama (multiuser)
• Akses ke jaringan memakai nama, password dan pengaturan hak untuk data-data rahasia, sehingga masing-masing pengguna memiliki otorisasi.

Komunikasi antar pemakai melalui E-Mail atau LAN Conference.
• Pengontrolan para pemakai ataupun pemakaian data data secara terpusat dan oleh orang orang tertentu, sehingga meningkatkan keamanan dan dapat melakukan pendelegasian pekerjaan yang sesuai.
• Mudah melakukan backup data, karena manajemen yang tersentralisasi
• Tidak tergantung kepada orang yang menyimpan data (apabila orangnya tidak ada) karena penyimpanan data tersentralisasi.
• Data yang selalu up to date karena server senantiasa meng-uptodatekan data begitu ada input (Data Entry) diterima.
 Seorang Supervisor / Administrator dapat melakukan pengontrolan pemakai berdasarkan : Waktu akses, Tempat akses, Kapasitas pemakaian harddisk, mendeteksi pemakai yang tidak berhak, Monitor pekerjaan setiap pemakai.
• Pada saat ini dengan berkembangnya teknologi software, dimungkinkannya penggunaan Internet secara bersama-sama secara simultan walaupun hanya memiliki satu modem, satu line telpon dan satu account internet.

Penggolongan jaringan komputer dapat dibedakan menurut :
 Fungsi Administratif
 § Jangkauan Area (Luas Wilayah)
 § Topologi Jaringan (Bentuk)
 § Media Transmisi
 § Standar Arsitektur
 § Protocol
 § NOS (Network Operating System)

Fungsi Komputer dalam Jaringan
a. Jaringan Client Server
Dalam jaringan ini satu komputer berfungsi sebagai pusat pelayanan (server) dan komputer yang lain berfungsi meminta pelayanan (client). Sesuai dengan namanya, Client-Server berarti adanya pembagian kerja pengolahan data antara client dan server . Saat ini, sebagian besar jaringan menggunakan model client/server
b. Jaringan peer-to-peer
Dalam jaringan ini tidak ada komputer yang berfungsi khusus, dan semua komputer dapat berfungsi sebagai client dan server dalam satu saat yang bersamaan. Pengguna masing-masing komputer bertanggung jawab terhadap administrasi resource komputer (dengan membuat nama user, membuat share, menandai ijin mengakses share tersebut). Tiap-tiap user bertnggung jawab juga mengenai pembackupan data pada komputer. Sayangnya, penempatan resource dapat menjadi sulit pada network peer-to peer yang mempunyai lebih banyak komputer.

Keuntungan dan Kerugian jaringan Peer-to-Peer dibanding Client/Server


Jangkauan Area Jaringan
a. LAN.
LAN menggambarkan suatu jaringan yang menjangkau area yang terbatas, misalnya satu kantor satu gedung, dimana komputer yang mempunyai jaringan secara fisik berdekatan satu dengan lainnya. Jaraknya kurang lebih sampai dengan 10 Km.
Keuntungan Jaringan LAN adalah :
 Pertukaran file dapat dilakukan dengan mudah (File Sharing).
 Pemakaian printer dapat dilakukan oleh semua client (Printer Sharing).
 File-file data dapat disimpan pada server, sehingga data dapat diakses dari semua client menurut otorisasi sekuritas dari semua karyawan, yang dapat dibuat berdasarkan struktur organisasi perusahaan sehingga keamanan data terjamin.
 File data yang keluar/masuk dari/ke server dapat di kontrol.
 Proses backup data menjadi lebih mudah dan cepat.
 Resiko kehilangan data oleh virus komputer menjadi sangat kecil sekali.
 Komunikasi antar karyawan dapat dilakukan dengan menggunakan E-Mail & Chat.

b. MAN
MAN merupakan jaringan dengan area lebih luas dari LAN, yang bisa terdiri dari dua atau lebih LAN yang dihubungkan bersama-sama dalam batas-batas kira-kira suatu kawasan metropolitan atau satu kota. Jarak maksimum yang dijangkau MAN kira-kira 80 kilometer.

c. WAN
WAN adalah jaringan yang jangkaun area geografik paling luas, bisa antar pulau, Negara, benua, bahkan bisa ke luar angkasa. Contoh terbaik dan sangat terkenal adalah Internet. Tetapi, WAN dapat juga menjadi network pribadi. Sebagai contoh, suatu perusahaan dengan kantor-kantor di berbagai negara dapat memiliki WAN yang menghubungkan berbagai lokasi melalui hubungan telepon, satelit dan teknologi-teknologi lainnya. Biasanya WAN terdiri dari banyak LAN yang diinterkoneksikan.
Keuntungan Jaringan WAN adalah :
 Server kantor pusat dapat berfungsi sebagai bank data dari kantor cabang.
 Komunikasi antar kantor dapat menggunakan E-Mail & Chat.
 Dokumen/File yang biasanya dikirimkan melalui fax ataupun paket pos, dapat dikirim melalui E-mail dan Transfer file dari/ke kantor pusat dan kantor cabang dengan biaya yang relatif murah dan dalam jangka waktu yang sangat cepat.
 Pooling Data dan Updating Data antar kantor dapat dilakukan setiap hari pada waktu yang ditentukan.

Topologi Jaringan
Sebuah LAN dapat diimplementasikan dengan berbagai macam topologi. Topologi yang dimaksud di sini merupakan struktur jaringan fisik yang digunakan untuk mengimplementasikan LAN tersebut. Topologi dasar yang bisa digunakan dalam jaringan komputer adalah :
 topologi bus (linear)
 topologi ring (cincin)
 topologi star (bintang)
 topologi Tree (pohon)
 topologi Mash (web)
Topologi Bus
 Topologi bus diimplementasikan dengan menggunakan media fisik berupa kabel koaksial. Topologi ini umumnya digunakan untuk jaringan komputer yang terhubung secara sederhana sehingga komputer-komputer yang terlibat di dalamnya bisa berkomunikasi satu sama lainnya. Realisasi dari topologi bus ini adalah adanya sebuah jalur utama yang menjadi penghubung antar komputer.


Keuntungan dari Topologi bus adalah :
- Mudah atau sederhana untuk menambahkan komputer ke jaringan ini, hanya perlu memasang konektor baru.
- Tidak terlalu banyak menggunakan kabel dibandingkan dengan topologi star/bintang
Kekurangan dari Topologi Linear/Bus :
- Seluruh jaringan akan mati jika ada kerusakan pada kabel utama
- Membutuhkan terminator pada kedua sisi dari kabel utamanya
- Sangat sulit mengidentifikasi permasalahan jika jaringan sedang jatuh/mati
Sangat tidak disarankan dipakai sebagai salah satu solusi pada penggunaan jaringan di gedung besar

Topologi Ring
Bentuk ini merupakan bus Network yang ujung-ujungnya dipertemukan kembali sehingga membentuk suatu lingkaran, setiap informasi yang diperoleh diperiksa alamatnya oleh terminal yang dilewati.
Keuntungan menggunakan topologi ring ini adalah kemungkinan terjadinya bentrokan dalam transfer data ditiadakan. Kelemahan penggunaan topologi ini adalah harga implementasinya yang relatif lebih mahal. Selain itu tingkat kesulitan untuk menjaga jaringan bertopologi ring juga lebih susah. Karenanya bila ada kerusakan maka untuk memperbaikinya kembali juga susah. Topologi Ring kurang begitu banyak diimplementasikan karena membutuhkan peralatan yang khusus.


Topologi Star
Topologi model ini didesain dimana setiap node (file server, workstation, dan perangkat lainnya) terkoneksi ke jaringan melewati sebuah hub atau concentrator. Data yang terkirim ke jaringan akan melewati hub/concentrator sebelum melanjutkan ke tempat tujuannya. Hub ataupun concentrator akan mengatur dan mengontrol keseluruhan fungsi jaringan. Dia juga bertindak sebagai repeater/penguat aliran data. Konfigurasi pada jaringan model ini menggunakan kabel Tweisted pair, dan dapat digunakan bersama kabel koaksial atau kabel fiber optic.






Keuntungan Topologi jaringan model Bintang/Star :
 - Mudah di pasang dan pengkabelan.
 - Tidak mengakibatkan gangguan pada jaringan ketika akan memasang atau memindahkan perngkat jaringan lainnya.
 - Mudah untuk mendeteksi kesalahan dan memindahkan perangkat-perangkat lainnya.
Kekurangan Topologi jaringan model Bintang/Star :
 - Membutuhkan lebih banyak kabel daripada topologi jaringan bus
 - Membutuhkan hub atau concentrator, dan bilamana hub atau konsentrator tersebut jatuh atau rusak node-node yang terkoneksi tidak terdeteksi.
 - Lebih mahal daripada topologi linear/bus, karena biaya untuk pengadaan hub dan konsentrator.
 Protokol-protokol yang menggunakan konfigurasi bintang ini umumnya adalah Ethernet atau LocalTalk. Token Ring menggunakan topologi yang sama dengannya yang disebut Bintang dalam Lingkaran / star-wired ring.

Topologi Tree
Topologi tree merupakan perpaduan antara topologi bus dan star, yang terdiri dari kelompok-kelompok dari workstation konfigurasi Bintang yang terkoneksi ke kabel utama yang menggunakan topologi Bus. Topologi ini memungkinkan untuk pengembangan jaringan ynag telah ada, dan memungkinkan sebuah perusahaan mengkonfigurasi jaringan sesuai dengan kebutuhannya.



Keuntungan Topologi jaringan model Pohon :
- Instalasi jaringan aari titik ketitik pada masing-masing segmen
- Didukung oleh banyak perangkat keras dan perngkat luinak
Kekurangan Topologi jaringan model Pohon :
- Keseluruhan panjang kabel pada tiap-tiap segmen dibatasi oleh tipe kabel yang digunakan
- Jika jaringan utama/backbone rusak, keseluruhan segemen ikut jatuh juga
- Sangat sulit untuk di konfigurasi dan juga untuk pengkabelannya dibandingkan topologi jaringan model lain.

Topologi Mash/web
Topologi ini juga disebut sebagai jaring, karena setiap komputer akan berhubungan pada tiap-tiap komputer lain yang tersambung. Topologi ini jarang sekali diterapkan dalam LAN karena alasan pemborosan kabel dan sulitnya instalasi, selain itu juga sulit mendeteksi keamanannya. Biasanya model ini diterapkan pada WAN atau internet sehingga disebut sebagai topologi web. Keuntungannya bahwa kita bisa melakukan komunikasi data melalui banyak jalur, jika jalur satu terputus, maka kita bisa menggunakan jalur yang lain.





Media Transmisi
Media transmisi adalah media atau perangkat yang berfungsi untuk menghubungkan secara fisik untuk komunikasi data antara kemputer satu dengan komputer lainnya. Secara garis besar media transmisi pada jaringan komputer dibedakan menjadi tiga media, yaitu : Kabel, Wireless, Satelit (VSAT)
a. Kabel
Tipe-tipe kabel yang digunakan di dalam jaringan LAN adalah :
• Kabel Unshielded Twisted Pair (UTP)
• Kabel Shielded Twisted Pair (STP)
• Kabel Koaksial
• Kabel Fiber Optic
• Wireless LAN
• Petunjuk Instalasi Kabel

Kabel Unshielded Twisted Pair (UTP)
Kabel twisted pair ada dua tipe yaitu shielded dan unshielded. Unshielded twisted pair (UTP) adalah yang paling populer dan umumnya merupakan pilihan yang terbaik untuk jaringan sederhana. Kualitas kabel UTP berbeda dengan telephone, Kabel ini mempunyai 4 pasang kabel di dalamnya, dan setiap pasangan adalah kembar. Kabel ini cocok untuk topologi star(bintang).
Spesifikasi Teknis dari twisted pairs adalah :
- Jarak terjauh 100 meter.
- Dihubungkan dengan konektor RJ-45.
- Memiliki beberapa kategori, yaitu : kategori 1, 2, 3, 4, dan 5.
- Masalah yang dihadapi adalah : crosstalk.
Konektor kabel UTP memiliki standar konektor yang disebut konektor RJ-45 . Kabel yang mirip dengan UTP yaitu STP




Kabel Koaksial
Kabel Koaksial adalah kabel yang memiliki satu konduktor copper ditengahnya. Jenis kabel ini biasanya digunakan untuk topologi Bus.
Ada dua jenis tipe kabel koaksial yaitu kabel koaksial thick dan kabel koaksial thin.
• Kabel koaksial thin (RG-58) disebut juga dengan 10Base2 (thinnet) . dimana angka 2 menunjuk pada panjang maksimum untuk segment kabel tersebut adalah 200 meter, namun kenyataannya hanya samapai 185 meter.
• Kabel koaksial thick (RG-8) disebut juga dengan10Base5 (thicket), dengan spaseifikasi teknis :
Spesifikasi Teknis dari kabel ini adalah :
- Mampu menjangkau bentangan maksimum 500 meter.
- Impedansi terminator 50 Ohm.
- Membutuhkan Transceiver sebelum dihubungkan


Kabel Fiber Optik
Kabel serat optik (fiber optic) mempunyai kemampuan mentransmisi sinyal melewati jarak yang lebih jauh dibanding kabel koaksial maupun kabel twisted, juga mempunyai kecepatan yang baik. Hal ini sangat baik digunakan ketika digunakan untuk fasilitas konferensi Radio atau layanan interaktif. 10BaseF adalah merujuk ke spesifikasi untuk kabel fiber optik dengan membawa sinyal Ethernet.



b. Wireless
Jaringan yang menggunakan media transmisi wireless sering disebut WLAN. LAN yang menggunakan Media transmisi wireless bisa berupa frekwesi radio, infra merah ataupun sinar laser untuk berkomunikasi diantara workstation dan file server ataupun hub. Tiap-tiap segmen mempunyai sebuah transceiver/antena untuk mengirim atau menerima data.


c. Satelit
Suatu alternatif yang dapat ditawarkan untuk potong kompas jaringan WAN ialah dengan jaringan VSAT (satelit).
Keuntungan VSAT adalah:
 - kecepatan bit akses tinggi
 - jaringan akses langsung ke ISP router dengan keandalannya mendekati 100%
 -VSAT bisa dipasang dimana saja selama masuk dalam jangkauan satelit
 - dengan jaringan potong kompas satelit maka kongesti jaringan telekomunikasi PSTN yang ada tidak perlu terjadi.
Kerugiannya adalah :
 - bahwa untuk melewatkan sinyal TCP/IP, besarnya throughput akan terbatasi karena delay propagasi satelit geostasioner.

Standarisasi Arsitektur
Standar-standar arsitektur, yang akan dibahas meliputi :
 Ethernet
 Token Ring
 Fiber Distributed Data Interface (FDDI)
 AppleTalk
 ARCnet
a. Ethernet
Arsitektur Ethernet adalah tipe hubungan anta LAN yang paling populer saat ini yang dipatenkan oleh perusahaan Xerox. Itu didasarkan pada standar 802.3, yang menentukan suatu jaringan yang mengimplementasikan metode kontrol akses CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection) yang menggunakan transmisi baseband melalui kabel coaxial atau twistedpair yang disusun menggunakan sebuah topologi bus atau star. Rata-rata transfer standarnya adalah 10 Mbps atau 100 Mbps, tetapi standar-standar baru dilengkapi dengan Gigabit Ethernet, yang mampu mempercepat sampai 1 Gbps melalui kabel serat optik atau media lain yang berkecepatan tinggi. Ada bermacam-macam jenis 10Base diantaranya adalah: 10Base5, 10Base2, 10BaseT, dan 10BaseF.

b. Token Ring
Token Ring awalnya dikembangkan oleh IBM dan didesain menjadi sebuah arsitektur jaringan yang dapat diandalkan yang didasarkan pada metode kontrol akses Lintasan token. Itu seringkali diintegrasikan dengan sistem-sistem kerangka utam IBM misalnya AS/400, dan hal itu dimaksud untuk digunakan dengan PC, komputer-komputer mini, dan kerangka-kerangka utama. Itu bekerja baik dengan Arsitektur Jaringan Sistem (SNA), arsitektur IBM digunakan untuk menyambung ke jringan-jaringan kerangka utama. Standar-standar Token Ring diberikan di IEEE 802.5. Kerugian utama arsitektur token ring adalah biayanya yang lebih tinggi jika dibandingkan dengan 10 BaseT atau 100 BaseT atau kecepatan-kecepatan yang relatif lebih rendah. Selain itu jaringan ini sulit diimplementasikan.

c. FDDI
FDDI (Fiber Distributed Data Interchange) melaju pada kabel serat-optik, dan itu menggabungkan penampilan berkecaptan tinggi dengan manfaat topoligi ring lintasan token. FDDI melaju dengan kecepatan 100 Mbps, dan topologinya adalah sebuah ring ganda. Ring sebelah luar disebut ring primer dan ring sebelah dalam disebut ring sekunder.
FDDI menggabungkan manfaat dari lintasn token di topologi ring dengan kecepatan tinggi dari transmisi serat-optik. Topologi ring gandanya memberikan kelebihan dan toleransi kesalahan. Kabel serat optik tidaklah rentan terhadap EMI dan bunyi, dan itu lebih aman daripada kabel tembaga.

d. AppleTalk
Jaringan Appletalk didesain, untuk menyambung komputer-komputer Apple, dan komponen-komponen perangkat lunaknya dibangun dalam sistem operasi Macitosh. Jaringan-jaringan Appletalk / Localtalk menggunakan metode kontrol Akses media CSMA / CA. Kabel STP itu paling umum digunakan, tetapi itu juga memungkinkan untuk menggunakan UTP atau kabel serat optik. Topologi jaringan adalah sebuah bus atau pohon, dan sebuah jaringan Localtalk (yang menggunakan komponen-komponen Apple) dibatasi sampai 32 nodes
e. ARCnet
ARCnet merupakan teknologi LAN yang sudah lama menggunakan metode kontrol akses lintasan token khusus melalui sebuah topologi bus – star. Beberapa literatur mengasosiasikan ARCnet dengan 802.4 spesifikasi, tetapi sesungguhnya ARCnet dikembangkan sebelum standar 802 dan tidak memeta secara lengkap utnuk spesifikasi ini. Itu didesain untuk kelompok-kelompok kerja kecil dan itu merupakan sebuah arsitektur yang sangat sederhana dan tidak mahal.
 Metode lintasn token yang digunakan oleh ARCnet berbeda dari metode token ring. Pada sebuah jaringan ARCnet, token tidak bergerak sepanjang lintasan, didasarkan pada lokasi fisik, sebagai gantinya token pergi dari satu komputer ke komputer lainnya berdasarkan posisi komputer dalam susunan angka yang telah ditentukan.
Protocol Jaringan
Protokol adalah aturan yang harus ditaati atau diikuti oleh komputer yang dihubungkan untuk menghasilkan dan mengatur komunikasi melalui jaringan. Jadi untuk memungkinkan terjadinya komunikasi antar komputer pada jaringan komputer diperlukan sebuah protocol, yang mendefinisikan aturan-aturan transfer data sehingga komunikasi bisa berjalan dengan baik.
Tiga protocol LAN yang terkenal adalah NetBEUI, IPX/SPX, dan TCP/IP. Protokol LAN lainnya meliputi Apple Talk dan protocol OSI. Tiga yang pertama merupakan bagian standar yang didukung oleh beberapa sistem operasi PC yang umum digunakan. Masing-masing mempunyai keuntungan dan kerugian, tergantung dari komponen yang digunakan LAN tersebut.

NetBEUI / NetBIOS
LAN kecil yang sederhana dengan menggunakan sistem operating Microsoft dapat berkomunikasi dengan menggunakan protocol NetBEUI. NetBEUI (NetBIOS Extended User Interface) didasarkan pada protocol NetBIOS (Network Basic Input/Output) yang dikembangkan oleh IBM untuk workgroup. Perlu dicatat bahwa jaringan NetBEUI tidak dapat diroute karena protokolnya tidak dapat diroute.
Keuntungan dari NetBEUI mencakup kesederhanaannya dan rendahnya overhead resource. Ia cepat dan tidak membutuhkan informasi yang rumit untuk menset up-nya. Kesederhanaannya menjadikannya performer tertinggi dalam batas kecepatan bersih, tetapi kesederhanaannya juga membatasi fungsi-fungsinya. Karena NetBEUI tidak meliputi pokok-pokok dari hubungan logis untuk penghubungan pada jaringan layer, NetBEUI tidak dapat dijalankan dari satu jaringan atau subnet ke jaringan yang lain.

IPX/SPX
Novell menggunakan stack protocol Internet Packege Exchange/Sequenced Packed Exchange (IPX/SPX) sebagai protocol LAN-nya, dan ini diperlukan untuk network NetWare sebelum versi 5.0. Sebagai catatan bahwa NetWare versi 5.0 adalah versi pertama NetWare yang membantu running pada “IP murni” (protocol Internet dari stack protocol TCP/IP) dan tidak memerlukan IPX/SPX.
IPX/SPX biasanya berkaitan dengan network NetWare, tetapi tidak dibatasi dengan tujuannya. Suatu workgroup atau domain komputer Micrasoft dapat juga menggunakan protocol IPX/SPX.

TCP/IP
Protocol TCP/IP merupakan protocol yang paling popouler dan paling banyak digunakan saat ini, alasannya adalah :
 • TCP/IP menggunakan skema pengalamatan fleksibel yang dapat sekali diroute, bahkan untuk network yang paling besar.
 • Hampir semua sistem operating dan platform dapat menggunakan TCP/IP.
 • Sejumlah besar utilitas dan tool dapat dipergunakan, sebagiannya digabungkan dengan rangkaian protocol dan sebagian ditambahkan dalam program untuk memonitoring dan mengatur TCP/IP.
 • TCP/IP merupakan protocol untuk Internet global. Sistem harus menjalankan TCP/IP untuk berhubungan dengan Internet.
 • Kebanyakan network tingkat interprise menjalankan TCP/IP, dan yang penting bahwa administrator network akrab dengan protokolnya.
Model TCP/IP mempunyai 4 lapisan (layer) yaitu lapisan akses jaringan (data link), lapisan antara jaringan (network), lapisan host ke host (transport) dan lapisan proses/aplikasi (application). Lapis ini bisa dikatakan lapis yang dipadatkan dari lapis standart protocol OSI, dimana rincian protocol-protocol yang ada pada tiap lapisnya hampir sama.
Jadi Inti dari Protokol ini terdiri dari dua bagian besar, yaitu TCP dan IP.

OSI
Perlu diketahui bahwa penggunaan standart protocol-protocol yang ada didunia menggunakan standar OSI (Open System Interconnection) yang di staandarisasi oleh ISO (International Standart Organisation). Struktur Model OSI disusun dari tujuh lapis yaitu : Lapis fisik (Phisical layer), Lapis Hubungan Data (Data-link layer), Lapis Jaringan (Network layer), Lapis Transportasi (Trasport layer), Lapis Sesi (Session Layer), Lapis Presentasi (Presentation layer), dan Lapis Aplikasi (Aplication layer). Tiap lapis mewakili satu langkah dalam proses komunikasi jaringan, hal ini untuk memberikan seperangkat protokol yang ditingkatkan agar tidak membingungkan dan produk standardisasi network yang lebih mudah diantara vendor-vendor yang ada.



Apple Talk
Apple talk adalah rangkaiaan protokol yang dikembangkan oleh Apple untuk menghubungkan mesin Macintoshnya. Rangkaian AppleTalk memasukkan protokol berikut:
 • Local Talk – Digunakan untuk menghubungkan komputer Macintosh dalam kelompok kerja kecil. Ini relatif pelan (230.4 kbps) dan menyangga 32 alat saja.
 • Ether Talk – Digunakan untuk menghubungkan kelompok kerja kepada network Ethernet.
 • Token Talk – Digunakan untuk menghubungkan kelompok kerja kepada network Token Ring
 Jaringan Apple Talk menggunakan Protokol Resolusi Alamat Apple Talk (AARP) untuk memetakan alamat Apple Talk pada alamat Media Access Control (MAC) Ethernet dan Token Ring.

NOS (Network Operating System)
Jaringan komputer juga bisa digolongkan pada sistem operasi yang digunakan. Sistem operasi jaringan (NOS) akan memiliki karakteristik sendiri-sendiri sesuai dengan jenis sistem operasi utnuk melakukan manajemen jaringan, pengamanan jaringan dan sebagainya. Pada prinsipnya bahwa sistem operasi digunakan dalam suatu komputer terdiri dari dua jenis yaitu sistem operasi yang digunakan untuk komputer tunggal (Personal Computer /PC), dan sistem operasi yang digunakan untuk jaringan yang bias anya sistem operasi tersebut berlabel server. Beberapa contoh NOS yang banyak digunakan saat adalah :

 § Windows ( NT, 2000, 2003, XP)
 § Novell NetWare
 § UNIX / LINUX

Beberapa network menggabungkan dua atau lebih tipe server pada network; ini sering disebut sebagai network hybrid.
















BAB IX
INTERNET

Konsep Internet
Internet adalah sebuah jaringan komputer global, yang terdiri dari jutaan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan protocol yang sama untuk berbagi secara bersama informasi. Jadi internet merupakan kumpulan atau penggabungan jaringan komputer lokal atau LAN menjadi jaringan komputer global atau WAN. Jaringan-jaringan tersebut saling berhubungan atau berkomunikasi satu sama lain dengan berbasiskan protokol IP ( Internet Protocol ) dan TCP (Transmission Control Protocol) atau UDP (User Datagram Protocol), sehingga setiap pengguna pada setiap jaringan dapat mengakses semua layanan yang disediakan oleh setiap jaringan. Dengan menggunakan protocol tersebut arsitektur jaringan komputer yang berbeda akan dapat saling mengenali dan bisa berkomunikasi.
Sejarah internet bermula dari Pemerintah federal AS yang menciptakan Net (jaringan) sebagai jaringan komunikasi yang dapat menahan berbagai serangan dari Rusia. Advanced Research Projects Agency (ARPA) pada bulan Juli 1968 mengontrak Bolt Beranek and Newman, sebuah perusahaan desain komputer di Cambridge Massachusette untuk membangun ARPANET Jaringan yang akan menghubungkan komputer-komputer di Institut Penelitian Stanford UCLA, UC Santa Barbara dan University of Utah yang kemudian mulai dilaksanakan pada tahun 1969 dengan menghubungkan empat host komputer dengan besar bandwidth-nya 50 kbps (kilo bit per second) . Jaringan ini meluas seiring dengan perkembangan teknologi protokol dan switching.
Kemudian pada tahun 1984 diperkenalkan DNS (Domain Name System) sebagai cara untuk mengidentifikasi badan atau institusi yang mengelola host. Saat itu enam domain utama dikeluarkan, yaitu edu (edication), gov(government), mil (military), com (commercial), org (organization), dan net (network resources). Dan pada tahun 1986, National Science Foundation menciptakan NFSnet yang menghubungkan jaringan-jaringan regional melalui backbone nasional berkecepatan tinggi yaitu 56 kbps.
pada tahun 1993 NSF mendirikan InterNIC yang bertugas menyediakan layanan internet seperti pendaftaran domain (yang dikelola oleh Network Solutions Inc.), direktori, dan servis database (dikelola oleh AT&T). Pada tahun 1994 pula, sebuah situs komersial yang menyediakan search engine diluncurkan dan diberinama Yahoo! ( Yet Another Hierarchical Officious Oracle).
Sampai saat ini sudah ratusan juta orang diseluruh dunia memanfaatkan internet. Bahkan tidak mustahil hingga tahun 2010 lebih dari satu milyar orang didunia bisa menikmati teknologi internet yang saat ini telah menyediakan hampir seluruh kebutuhan informasi bagi manusia yang menggunakannya.

Layanan Internet

Fasilitas-fasilitas internet memiliki beberapa tujuan, yaitu :
Sebagai Media Melakukan Transfer File
Sebagai sarana mengirim Surat (E-mail)
Sebagai Pusat Pembelajaran dan Pendidikan
Sebagai sarana untuk penjualan atau pemasaran
Melakukan Mailing List, Newsgroup dan konferensi
Chating
Search Engine
Untuk mengirim SMS ke telepon sellular
Sarana Entertainment dan Games

Etika Ber-internet
Etiket dalam berkomunikasi di internet dikenal dengan nama Netiquette atau Network Etiquette. Hal-hal yang sebaiknya dihindari dalam berkomunikasi di internet antara lain :
a. Pemakaian akronim yang berlebihan sewaktu menulis e-mail atau berdiskusi.
Akronim yang lazim dipakai antara lain : btw (by the way), imho (in my humble opinion), fwiw (for what is worth), fyi (for your information), rtfm (read the friendly manual).
b. Jangan menulis ulang semua isi e-mail atau diskusi yang akan kita balas. Tulis hanya bagian-bagian yang memang hendak diberi tanggapan.
c. Jangan menulis e-mail atau diskusi dengan huruf besar semua karena selain akan lebih sukar dibaca, juga memberikan kesan marah. Gunakan pemakaian huruf yang semestinya.
d. Jangan menulis e-mail lebih dari 70 karakter dalam satu baris. Hal ini membuat mail kita sukar dibaca, khususnya pembaca yang menggunakan terminal character-mode.
e. Untuk menyatakan ekspresi kita pada forum diskusi dan e-mail, berikut ini beberapa simbol yang dapat digunakan :
:-) tersenyum bebas
:) merasa senang, gembira
:-( tidak setuju akan sesuatu hal
:-D menertawai seseorang , dan lain-lain

Penamaan di Internet
Nama-nama sebuah situs atau sering disebut nama domain atau host di internet yang kita akses setiap saat misalnya yahoo.com, detik.com, ugm.ac.id, dan sebagainya, sebenarnya bukan nama asli yang diberikan oleh komputer. Nama-nama tersebut difungsikan untuk mempermudah pembacaan dan pengingatan oleh manusia pada umumnya. Untuk mengenal nama-nama tersebut komputer menggunakan metode khusus sistem pengalamatan agar nama-nama tersebut dapat dibaca oleh komputer.
Komputer akan mengkonversi nama domain menjadi kode-kode angka yang disusun dengan aturan yang telah ditentukan yang disebut sebagai alamat IP (Internet Protocol). Begitu sebaliknya komputer yang telah membaca dengan nomor IP akan dikonversikan kedalam bentuk format kata yang disebut dengan DNS (Domain Name system).

Membangun WEB
Internet tidak sama dengan Web. Dasar desain web yang paling umum digunakan adalah HTML. HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa dari World Wide Web yang dipergunakan untuk menyusun dan membentuk dokumen agar dapat ditampilkan pada program browser. Tiap kali kita mengakses dokumen web, maka sesungguhnya kita mengakses dokumen seseorang yang ditulis dengan menggunakan format HTML.
Saat ini terdapat banyak sekali HTML authoring (software yang digunakan untuk membuat atau mendesain halaman web). Macromedia Dreamweaver, Adobe GoLive, MS FrontPage, Netscape Composer,HotDog adalah contoh-contohnya. Setelah dikembangkanya HTML versi 4.0 tahun 1997, pada tahun 2000 diberi nama XHTML 1.0 yang merupakan modifiaksi HTML versi 4.01 untuk menyesuaikan diri ke standar XML (eXtensible Markup Language).
Pengembangan Program WEB
Karena HTML dirasa sebagai web yang statis, padahal kebutuhan akan tampilan untuk e-commerce agar menjadi daya tarik dalam berbisnis, maka bahasa pemrograman internet mulai dikembangkan secara atraktif dan dinamis. Materi situs web semakin kompleks, terutama berkat kalangan komersial yang berbondong-bondong online, di sisi server Web mulai berubah.
Muncullah kebutuhan-kebutuhan baru untuk:
Berinteraksi dengan pengunjung situs.
Menampilkan informasi perusahaan yang berasal dari database.
Menampilkan halaman yang memproses informasi dari klien, ter-update otomatis, berbeda tampilan sesuai kondisi tertentu, dan sebagainya.
Apa yang harus berada di sisi server kini tak cukup lagi hanya kumpulan file statik, tapi program aplikasi dan database. Situs web seperti ini yang disebut situs web dinamik. Hingga saat ini banyak teknologi yang bersaing dalam bahasa pemrograman dinamik di internet, yang secara garis besar dibagi menjadi 2 bentuk pemrograman yaitu Server-Side dan Client-Side.
Server-Side Programming, proses (baik menyimpan atau mengeksekusi program akan dilakukan di Web Server yang menghubungkan web page). Model ini cirinya adalah lebih komplek, membutuhkan server khusus, tetapi aman. Contoh programnya adalah Common Gateway Interface (CGI)/Perl, ASP (Active Server Pages), PHP, dan JSP (Java Server pages).
Client-Side Programming (Web Browser) hanya akan menerima hasilnya dalam bentuk HTML. yaitu dapat men-download program dengan web page, yang dilaksanakan pada mesin client. Model ini cirinya adalah simple, generik, namun kurang aman. Contoh programnya adalah Javascript dan Java Applet, dan VBScript.

Penempatan Situs Web di Web Server (Web Hosting)
Saat kita memutuskan untuk membangun situs web, pada saat itu kita memutuskan untuk mencari rumah untuk situs web yang akan di bangun. File web tersebut mau tidak mau harus di letakan di sebuah server web yang tersambung ke internet 24 jam se hari. Komputer server tersebut dapat berupa komputer di rumah atau kantor, atau menggunakan servis web hosting yang marak di Internet agar situs Web kita dikenal banyak orang.
Ada beberapa Web Server yang hanya membolehkan penempatan CGI buatan pihak luar. Berikut ini adalah beberapa Web Server gratis lokal maupun luar yang dapat kita pertimbangkan sebagai penempatan situs Web kita. Untuk Web Server lokal, ada baiknya kita mempertimbangkan lebih jauh sebelum memutuskan untuk menempatkan situs Web kita di sana karena Web Server lokal umumnya sangat rentan terhadap gangguan keuangan yang menopang keberadaannya.
Untuk menemukan lebih banyak web hosting gratis. kita dapat menggunakan search engine seperti www.yahoo.com atau www.google.com, dengan menggunakan kata kunci "free web hosting".

Keputusan untuk menggunakan web hosting baik secara gratis maupun harus dengan biaya, perlu adanya pertimbangan sebagai berikut:
Membangun web secara in-house atau out-house.
Package Providers, yang perlu diperhatikan :
• Berapa cepat & stabilkah sambungan mereka ke Internet?.
• Berapa lama mereka sudah beroperasi? Berapa pegawai yang mereka punyai?.
• Apakah mereka memberikan servis domain name yang penuh ?
• Berapa megabyte data yang boleh di simpan?.
• Bagaimana bentuk laporan trafik yang diberikan oleh hosting servis?.
• Bagaimana cara kita meng-update halaman web?.
• Apakah servis hosting mendukung CGI sehingga kita dapat menggunakan formulir, pencari database dan image map?.
• Apakah ada penjaga keamanan yang menjamin hacker / cracker tidak masuk?.
Mempromosikan Situs Web

Situs yang telah kita buat agar bisa diakses atau dikunjungi oleh para pengguna internet perlu dipublikasikan atau dipromosikan.
Ada dua cara untuk mempromosikan situs yaitu dengan melalui situs portal, dan melalui mesin pencari (search engine).

Bisnis di Internet
E-Commerce
E-Commerce (Electronic commerce/ perdagangan elektronik), seringkali didefinisikan sebagai perdagangan atau jual beli barang dan jasa melalui medium elektronik, khususnya melalui internet. Salah satu contoh adalah penjualan produk secara online melalui internet. Dalam beberapa istilah e-commerce juga dikenal e-bisnis, e-store, e-tailing, dan e-market.
Untuk menjadi suatu situs e-commerce yang sukses harus memiliki sesuatu yang membuat konsumen berminat untuk kembali. Salah satu yang terpenting adalah pelayanan yang baik pada konsumen. Pelayanan yang baik bisa mencakup beberapa hal, tapi yang terutama adalah kemudahan dalam memilih barang, perpindahan halaman Web yang cepat, serta pengiriman barang yang tepat waktu.
Ketika suatu perusahaan telah memutuskan untuk melakukan bisnis lewat internet, ini berarti para eksekutif dalam perusahaan itu sendiri telah memikirkan bahwa manfaat yang didapat akan melebihi dibanding dengan kendala yang akan dihadapi. Ini berarti bahwa pihak top manajemen mengambil langkah strategis untuk mewujudkan komitmen menggunakan perdagangan lewat internet untuk mencapai keunggulang yang strategis.

Memulai E-commerce
Banyak pertanyaan yang masih mengganjal pada kebanyakan pelaku bisnis konvensional yang akan mengembangkan bisnisnya melalui internet. Yang jelas pelaku bisnis utamanaya akan mempertimbangkan untung-ruginya jika bisnis dikembangkan melalui internet. Pertanyaan yang sering muncul seperti terangkum berikut :
• Seberapa besar manfaat (keuntungan) yang diperoleh dari e-commerce ini?
• Bagaimana aturan main atau prosedur bisnisnya ?
• Berapa lama akan berlangsung bisnis dengan cara ini ?
• Bagaimana dengan resiko yang terjadi ?
• Siapa saja para konsumennya?
• Bagaimana jaminan keabsahan dan perlindungan hukum dari transaksi perdagangan ini?
• Dan lain-lain pertanyaan yang masih harus dijelaskan para banyak pelaku bisnis
Standar Teknologi untuk E-commerce
Hubungannya dengan transaksi bisnis-ke-bisnis (B2B/bisnis to bisnis) standar teknologi untuk e-commerce diantaranya adalah :
Electronic Data Interchange (EDI): EDI adalah sebuah standar struktur dokumen yang dirancang untuk memungkinkan organisasi besar untuk mengirimkan informasi melalui jaringan private.
Open Buying on the Internet (OBI): adalah sebuah standar yang dibuat oleh Internet Purchasing Roundtable yang akan menjamin bahwa berbagai sistem e-commerce dapat berbicara satu dengan lainnya.
Open Trading Protocol (OTP): OTP dimaksudkan untuk menstandarisasi berbagai aktifitas yang berkaitan dengan proses pembayaran, seperti perjanjian pembelian, resi untuk pembelian, dan pembayaran.
Open Profiling Standard (OPS): sebuah standar yang di dukung oleh Microsoft dan Firefly http://www.firefly.com/. OPS memungkinkan pengguna untuk membuat sebuah profil pribadi dari kesukaan masing-masing pengguna yang dapat dia share dengan merchant.
Secure Socket Layer (SSL): Protokol ini di disain untuk membangun sebuah saluran yang aman ke server
Secure Electronic Transactions (SET): SET akan mengengkodekan nomor kartu kredit yang di simpan di server merchant.
Truste http://www.truste.org/ adalah sebuah partnership dari berbagai perusahaan yang mencoba membangun kepercayaan public dalam e-commerce dengan cara memberikan cap Good Housekeeping yang memberikan approve pada situs yang tidak melanggar kerahasiaan konsumen.
E-business Model
E-business model merupakan suatu pendekatan untuk memandu bisnis elektronik melalui sebuah perusahaan yang dapat bertahan dan menghasilkan perkembangan yang menguntungkan. Beberapa model-model yang ada dalam e-business untuk mendefinisikan aspek-aspek e-bisnis, yaitu :
Brokerage Model (Saham).
Advertising Model (Periklanan).
Infomediary Model.
Merchant.
Manufacturer (Direct) Model
Affiliate Model
Community Model.
Subscription Model
Utility Model.
Transaksi dan Pembayaran di Internet
Setiap transaksi bisnis yang dilakukan melalui internet semestinya dapat memenuhi hal-hal sebagai berikut :
Kerahasiaan
Keutuhan
Keabsahan atau keotentikan
Dapat diijadikan bukti / tak dapat disangkal
Sistem Pembayaran digital bisa dilakukan dengan cara :
Uang Digital.
E-Gold (electronic gold), merupakan alat pembayaran elektronik yang berlaku global (seluruh dunia) dengan menggunakan standart nilai berupa harga emas murni 100% yang berlaku dipasar internasional

E-banking
Sistem perbankan modern yang ada saat ini dalam melakukan bisnis jasanya sangat mengandalkan teknologi informasi untuk memberikan layanan pada konsumen atau nasabahnya sehingga proses layanan yang terjadi baik dari sisi nasabah maupun pihak bank tersebut menjadi praktis, bermutu, dan flkesibel. Bahkan produk-produk jasa unggulan yang dimiliki perusahaan perbankan sangat mengandalkan komputer sebagai bisnisnya, misalnya adanya ATM, kartu kredit, transfer uang, pencatatan tabungan, dan lain-lain. Produk jasa layanan yang mengandalkan teknologi informasi berbasis jaringan itulah yang disebut sebagai elekotrinic banking (E-banking).
prinsip manajemen risiko internet banking dibagi dalam tiga bagian yang tidak terpisahkan dan saling melengkapi yaitu pengawasan aktif komisaris dan direksi Bank, pengendalian pengamanan, serta manajemen risiko hukum dan risiko reputasi.


BAB X
KEAMANAN KOMPUTER

Teknologi informasi yang semakin maju dan berkembang memiliki banyak keuntungan dalam kehidupan manusia, namun dibalik itu aspek negatifnya juga banyak terjadi seperti: kejahatan komputer, yang meliputi pencurian, penipuan, pemerasan, kompetitif, dan banyak lainnya. Jatuhnya informasi ke tangan pihak lain (misalnya pihak lawan bisnis) dapat menimbulkan kerugian bagi pemilik informasi. Sebagai contoh, banyak informasi dalam sebuah perusahaan yang hanya diperbolehkan diketahui oleh orang-orang tertentu di dalam perusahaan tersebut,
Penyebab Meningkatnya Kejahatan Komputer;
Aplikasi bisnis yang menggunakan teknologi informasi dan jaringan komputer semakin meningkat.
Desentralisasi dan distributed server menyebabkan lebih banyak sistem yang harus ditangani.
Transisi dari single-vendor ke multi-vendor
Meningkatnya kemampuan pemakai di bidang komputer
Mudahnya diperoleh software untuk menyerang komputer dan jaringan komputer
Perangkat Hukum yang kurang akomodatif
Semakin kompleksnya sistem yang digunakan
Terjadinya lubang keamanan
Semakin Banyak usaha yang memanfaatkan IT terutama berbasis jaringan

Aspek-aspek keamanan Komputer
Aspek keamanan komputer adalah bentuk pertimbangan yang menyatakan sebuah komputer bisa dinyatakan aman. aspek keamanan komputer meliputi hal-hal seperti berikut ini :
Authentication, yaitu agar penerima informasi dapat memastikan keaslian pesan tersebut datang dari orang yang dimintai informasi.
Integrity, yaitu keaslian pesan yang dikirim melalui sebuah jaringan dan dapat dipastikan bahwa informasi yang dikirim tidak dimodifikasi oleh orang yang tidak berhak dalam perjalanan informasi tersebut.
Nonrepudiation, yaitu merupakan hal yang yang bersangkutan dengan sipengirim, sipengirim tidak dapat mengelak bahwa dia lah yang mengirim informasi tersebut.
Authority, yaitu Informasi yang berada pada sistem jaringan tidak dapat dimodifikasioleh pihak yang tidak berhak atas akses tersebut.
Confidentiality, yaitu merupakan usaha untuk menjaga informasi dari orang yang tidak berhak mengakses.
Privacy, yaitu merupakan lebih kearah data-data yang sifatnya privat (pribadi).
Availability, yaitu Aspek availability atau ketersediaan berhubungan dengan ketersediaan informasi ketika dibutuhkan.
Access Control, yaitu Aspek ini berhubungan dengan cara pengaturan akses kepada informasi.


KONSEP KEAMANAN
Tujuan/Syarat Keamanan;
Kerahasiaan (Secrecy). berhubungan dengan hak akses untuk membaca data atau informasi dari suatu sistem komputer. Dalam hal ini suatu sistem komputer dapat dikatakan aman jika suatu data atau informasi hanya dapat dibaca oleh pihak yang telah diberi hak atau wewenang.
Integritas (Integrity). berhubungan dengan hak akses untuk mengubah data atau informasi dari suatu sistem komputer. Dalam hal ini suatu sistem komputer dapat dikatakan aman jika suatu data atau informasi hanya dapat diubah oleh pihak yang telah diberi hak.
Ketersediaan (Availability). berhubungan dengan ketersediaan data atau informasi pada saat yang dibutuhkan. Dalam hal ini suatu sistem komputer dapat dikatakan aman jika suatu data atau informasi yang terdapat pada sistem komputer dapat diakses dan dimanfaatkan oleh pihak yang berhak

Lingkup Pengamanan
a. Pengamanan Secara Fisik. Komputer secara fisik adalah wujud komputer yang bisa dilihat dan diraba, seperti monitor, CPU, keybord, dan lain-lain.
b. Pengamanan Akses. Ini dilakukan untuk komputer PC yang menggunakan sistem operasi lagging (penguncian) dan sistem operasi jaringan.
c. Pengamanan Data. Pengamanan data dilakukan dengan menerapkan sistem tingkatan atau hirarki akses di mana seseorang hanya dapat mengakses data tertentu saja yang menjadi haknya.
d. Pengamanan Komunikasi Jaringan. Jaringan di sini berkaitan erat dengan pemanfaatan jaringan baik privat maupun publik seperti internet.

Bentuk-bentuk Ancaman
Bentuk-bentuk ancaman yang mungkin terjadi pada sistem komputer baik yang berbasis jaringan maupun tidak pada dasarnya dibedakan menjadi empat kategori, yaitu:
a. Interruption merupakan suatu bentuk ancaman terhadap availability
b. Interception merupakan suatu bentuk ancaman terhadap secrecy
c. Modification merupakan suatu bentuk ancaman terhadap integrity
d. Fabrication juga merupakan suatu bentuk ancaman terhadap integrity







Program Perusak/Penggangu
Secara garis besar program yang umumnya merusak atau mengganggu sistem komputer antara lain dapat dikelompokkan seperti Bug, Chameleons, Logic Bomb, Trojan Horse, Virus, dan Worm.

Prinsip Desain Pengamanan berupa Least Privilege, Economy of Mechanisms, Complete Mediation, Open Design, Separation of Priviledge, Least Common Mechanism, Psychological Acceptability.

Sedangkan datangnya ancaman keamanan pada komputer bisa terjadi karena :
- serangan dari dalam atau lokal komputer (local attack),
- karena melakukan akses ke Internet, dan
- karena adanya serangan haker (Hacker attack).


Local Attack
Local attack atau console hacking adalah usaha rekan kita sendiri untuk mengakses data secara tidak sah. Jadi para penyerang dapat mengakses komputer secara fisik dan berusaha masuk ke dalam penyimpanan data. Apabila komputer kita tidak diproteksi dengan password, maka data yang ada didalamnya dapat dilihat oleh siapa saja. Ada beberapa lapis pengamanan terhadap console hacking misalnya Men-set BIOS password, Men-set screen saver password, Men-set password pada folder, Men-enkripsi dokumen-dokumen penting.

Bahaya Berinternet
Bahaya sewaktu berinternet sudah dimulai sewaktu kita berselancar dan dapat dibagi atas dua bagian besar:
• Remote Controlled Access
• Ιnfeksi Digital, misal virus
Menurut Bernstein (et all, 1996) Ancaman terhadap penggunaan Internet dapat datang dari jaringan Internet maupun dari lingkungan dalam (internal). Beberapa jenis ancaman yang dapat diproteksi ketika komputer terhubung ke jaringan, dapat dikelompokkan menjadi katagori sebagai berikut:
 Menguping (eavesdropping).
 Menyamar (masquerade).
 Pengulangan (reply).
 Manipulasi data (data manipulation).
 Kesalahan penyampaian (misrouting).
 Pintu jebakan atau Kuda Troyan (trapdoor).
 Virus (viruses).
 Pengingkaran (repudiation).
 Penolakan Pelayanan (denial

Hacker Attack
Hacker menurut Eric Raymond di definisikan sebagai programmer yang pandai. Sebuah hack yang baik adalah solusi yang cantik kepada masalah programming dan "hacking" adalah proses pembuatan-nya. Menurut Raymond ada lima (5) karakteristik yang menandakan seseorang adalah hacker, yaitu:
• Seseorang yang suka belajar detail dari bahasa pemrograman atau system.
• Seseorang yang melakukan pemrograman tidak cuma berteori saja.
• Seseorang yang bisa menghargai, menikmati hasil hacking orang lain.
• Seseorang yang dapat secara cepat belajar pemrogramman.
• Seseorang yang ahli dalam bahasa pemrograman tertentu atau sistem tertentu, seperti "UNIX hacker".

Yang masih berhubungan dengan Hacker yaitu Cracker. Cracker adalah seseorang yang masuk ke sistem orang lain, biasanya di jaringan komputer, membypass password atau lisensi program komputer, atau secara sengaja melawan keamanan komputer. Cracker dapat mengerjakan hal ini untuk keuntungan, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.
Dalam dunia hacker terjadi strata-strata (tingkatan) yang diberikan oleh komunitas hacker kepada seseorang karena kepiawaiannya, bukan karena umur atau senioritasnya. Untuk memperoleh pengakuan atau derajat, seorang hacker harus mampu membuat program untuk eksploit kelemahan sistem, menulis tutorial (artikel), aktif diskusi di mailing list, membuat situs web dan sebagainya. Secara umum yang paling tinggi (suhu) hacker sering di sebut ‘Elite’; di Indonesia mungkin lebih sering di sebut ‘suhu’. Sedangkan, di ujung lain derajat hacker dikenal ‘wanna-be’ hacker atau dikenal sebagai ‘Lamers’.

Cara Kerja Hacker
Gambaran tentang keseluruhan proses hacking, di bawah ini disajikan langkah-langkah logisnya, yaitu :
1. Footprinting.
2. Scanning.
3. Enumeration.
4. Gaining Access.
5. Escalating Privilege.
6. Pilfering.
7. Covering Tracks.
8. Creating Backdoors.
9. Denial of Service.

Etika
Dalam komunitas hacker ternyata ada etika dan aturan main yang membedakan antara hacker dan cracker. Salah satu etika yang berhasil di formulasikan dengan baik ada di buku Hackers: Heroes of the Computer Revolution, yang ditulis oleh Steven Levy 1984, ada 6 etika yang perlu di resapi seorang hacker:
1. Akses ke komputer – dan apapaun yang akan mengajarkan kepada kita bagaimana dunia ini berjalan atau bekerja – harus dilakukan tanpa batas dan total. Selalu mengutamakan pengalaman lapangan.
2. Semua informasi harus bebas, tidak di sembunyikan.
3. Tidak pernah percaya autoritas – percaya pada desentralisasi.
4. Seorang hacker hanya di nilai dari kemampuan hackingnya, bukan kriteria buatan seperti gelar, umur, posisi atau suku bangsa.
5. Seorang hacker membuat seni & keindahan di komputer.
6. Komputer dapat mengubah hidup kita menuju yang lebih baik.
Aturan Main Hacker
Hacker profesional akan memiliki etika aturan main sebagai hacker, yaitu :
• Di atas segalanya, hormati pengetahuan dan kebebasan informasi.
• Memberitahukan sistem administrator akan adanya pelanggaran keamanan atau lubang di keamanan yang kita lihat.
• Jangan mengambil keuntungan yang tidak fair dari hack.
• Tidak mendistribusikan dan mengumpulkan software bajakan.
• Tidak pernah mengambil resiko yang bodoh – selalu mengetahui kemampuan sendiri.
• elalu bersedia untuk secara terbuka, bebas dan gratis memberitahukan dan mengajarkan berbagai informasi dan metoda yang diperoleh.
• Tidak pernah meng-hack sebuah sistem untuk mencuri uang.
• Tidak pernah memberikan akses ke seseorang yang akan membuat kerusakan.
• Tidak pernah secara sengaja menghapus dan merusak file di komputer yang dihack.
• Hormati mesin yang di hack, dan memperlakukannya seperti mesin sendiri.
Langkah Mengamankan Serangan Haker
Secara umum ada enam (6) langkah besar yang mungkin bisa digunakan untuk mengamankan jaringan dan sistem komputer dari serangan hacker, yaitu :
1. Membuat Komite Pengarah Keamanan.
2. Mengumpulkan Informasi
3. Memperhitungkan Resiko
4. Membuat Solusi
5. Implementasi & Edukasi / Pendidikan.
6. Terus Menerus Menganalisa, dan Meresponds.

Carder
Istilah carder cenderung kurang popular dibanding hacker dan cracker. Carder merupakan istilah yang digunakan untuk kejahatan kartu kredit yang dilakukan lewat transaksi online. Ada sebagian orang yang menyatakan bahwa berlebihan jika carder ini disejajarkan dengan hacker dan cracker.
Sistem keamanan yang berkaitan dengan masalah keuangan dan E-Commerce seperti:
 Data keuangan dapat dicuri atau dirubah oleh intruder atau hacker.
 Dana atau kas disalahgunakan oleh petugas yang memegangnya
 Pemalsuan uang
 Seseorang dapat berpura – pura sebagai orang lain dan melakukan transaksi keuangan atas nama orang lain tersebut
Enkripsi
Enkripsi merupakan aspek yang sangat penting dalam komunikasi data melalui komputer, sehingga kerahasiaan data tetap terjamin. Enkripsi adalah sebuah proses yang mengubah suatu data menjadi kode yang tidak bisa dimengerti (tidak terbaca).
Cara Kerja Enkripsi
Enkripsi digunakan untuk menyandikan data-data atau informasi sehingga tidak dapat dibaca oleh orang yang tidak berhak. Dengan enkripsi, data kita disandikan (encrypted) dengan menggunakan sebuah kunci (key). Untuk membuka (men-decrypt) data tersebut, juga digunakan sebuah kunci yang dapat sama dengan kunci untuk mengenkripsi (privat key) atau dengan kunci yang berbeda (Public Key).

Keamanan dari enkripsi bergantung pada beberapa faktor. Pertama, Algoritma enkripsi harus cukup kuat sehingga sulit untuk men-decript ciphertext dengan dasar ciphertext tersebut. Lebih jauh lagi, keamanan dari algoritma enkripsi bergantung pada kerahasiaan dari kuncinya bukan algoritmanya. Yaitu dengan asumsi bahwa adalah sangat tidak praktis untuk men-dekripsi-kan informasi dengan dasar ciphertext dan pengetahuan tentang algoritma dekripsi atau enkripsi. Atau dengan kata lain, kita tidak perlu menjaga kerahasiaan dari algoritma tetapi cukup dengan kerahasiaan kuncinya.
Pada prinsipnya bahwa model implementasi kriptografi dalam enkripsi data dibedakan menajadi dua yaitu :
• Kriptografi dengan enkripsi simetris. Yaitu penggunaan kunci (key) yang sama antara saat pengiriman data dan penerimaan data. Algoritma yang digunakan seperti DES (Data Encryption Standart), dan Blowfish.
• Kriptografi dengan enkripsi asimetris. Yaitu penggunaan kunci (key) yang tidak sama (berlainan) saat pengiriman dan penerimaan. Sistem ini menggunakan dua buah key, yaitu privat key dan public key.


BAB XI
ETIKA DAN KERANGKA HUKUM BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI

Dampak Pemanfaatan Teknologi Informasi
Didalam organisasi modern, dan dalam bahasan ekonomis secara luas, informasi telah menjadi komoditas yang sangat berharga, dan telah berubah dan dianggap sebagai sumber daya habis pakai, bukannya barang bebas.
Dalam suatu organisasi perlu dipertimbangkan bahwa informasi memiliki karakter yang multivalue, dan multidimensi.
Dari sisi pandangan teori sistem, informasi memungkinkan kebebasan beraksi, mengendalikan pengeluaran, mengefisiensikan pengalokasian sumber daya dan waktu. Sirkulasi informasi yang terbuka dan bebas merupakan kondisi yang optimal untuk pemanfaatan informasi
Selain dampak positif dari kehadiran teknologi informasi pada berbagai bidang kehidupan, pemakaian teknologi informasi bisa mengakibatkan atau menimbulkan dampak negatif bagi pengguna atau pelaku bidang teknologi informasi itu sendiri, maupun bagi masyarakat luas yang secara tidak langsung berhubungan dengan teknologi informasi tersebut.

I Made Wiryana pakar teknologi informasi Indonesia, berpendapat bahwa potensi-potensi kerugian yang disebabkan pemanfaatan teknologi informasi yang kurang tepat menumbulkan dampak-dampak sebagai berikut :
Rasa ketakutan.
Keterasingan.
Golongan miskin informasi dan minoritas.
Pentingnya individu
Tingkat kompleksitas serta kecepatan yang sudah tak dapat ditangani
Makin rentannya organisasi
Dilanggarnya privasi.
Pengangguran dan pemindahan kerja
Kurangnya tanggung jawab profesi.
Kaburnya citra manusia

Informasi jelas dapat disalah-gunakan. Polusi informasi, yaitu propagasi informasi yang salah, dan pemanfaatan informasi (baik benar atau salah) untuk mengendalikan hidup manusia tanpa atau dengan disadari merupakan suatu akibat dari penyalah-gunaan ini. Begitu juga informasi yang tidak lengkap bisa menimbulkan salah persepsi terhadap yang menerima atau membacanya. Misinformasi akan terakumulasi dan menyebabkan permasalahan pada masyarakat. beberapa langkah strategis yang dapat diimplementasikan untuk mengurangi dampak buruk tersebut, antara lain :
Disain yang berpusat pada manusia.
Dukungan organisasi.
Perencanaan pekerjaan (job).
Pendidikan.
Umpan balik dan imbalan.
Meningkatkan kesadaran publik
Perangkat hukum.
Riset yang maju.
Etika Penggunaan Teknologi Informasi
Etika secara umum didefinisikan sebagai suatu kepercayaan atau pemikiran yang mengisi suatu individu, yang keberadaanya bisa dipertanggung jawabkan terhadap masyarakat atas perilaku yang diperbuat. Biasanya pengertian etika akan berkaitan dengan masalah moral.
Moral adalah tradisi kepercayaan mengenai perilaku benar dan salah yang diakui oleh manusia secara universal. Perbedaanya bahwa etika akan menjadi berbeda dari masyarakat satu dengan masyarakat yang lain.
Sebuah survei menyebutkan bahwa penggunaan software bajakan yang berkembang di Asia saat ini bisa mencapai lebih dari 90 %, sedangkan di Amerika kurang dari 35 %. Ini bisa dikatakan bahwa masyarakat pengguna software di Asia kurang etis di banding di Amerika. Contoh lain misalnya kita melihat data orang lain atau perusahaan lain yang menjadi rahasinya, berarti kita bertindak kurang etis.
Pentingnya Etika Komputer
Menurut James moor, terdapat tiga alasan utama minat masyarakat yang tinggi pada etika komputer, yaitu :
Kelenturan Logika.
Faktor Transformasi.
Faktor tak kasat mata.

HAK-HAK ATAS INFORMASI /KOMPUTER
Hak Sosial dan Komputer
Menurut Deborah Johnson, Profesor dari Rensselaer Polytechnic Institute mengemukakan bahwa masyarakat memiliki :
Hak atas akses komputer
Hak atas keahlian komputer
Hak atas spesialis komputer
Hak atas pengambilan keputusan komputer.
Hak Atas Informasi
Menurut Richard O. Masson, seorang profesor di Southern Methodist University, telah mengklasifikasikan hak atas informasi berupa :
Hak atas privasi
Hak atas akurasi
Hak atas kepemilikan.
Hak atas akses
Kontrak Sosial Jasa Informasi
Untuk memecahkan permasalahan etika komputer, jasa informasi harus masuk ke dalam kontrak sosial yang memastikan bahwa komputer akan digunakan untuk kebaikan sosial. Jasa informasi membuat kontrak tersebut dengan individu dan kelompok yang menggunakan atau yang dipengaruhi oleh output informasinya. Kontrak tersebut tidak tertulis tetapi tersirat dalam segala sesuatu yang dilakukan jasa informasi.
Kontrak tersebut menyatakan bahwa :
 Komputer tidak akan digunakan dengan sengaja untuk menggangu privasi orang
 Setiap ukuran akan dibuat untuk memastikan akurasi pemrosesan data
 Hak milik intelektual akan dilindungi
Etika IT di Perusahaan
Sangat penting penerapan etika dalam penggunaan teknologi informasi (information technology/IT) di perusahaan. Etika tersebut akan mengantarkan keberhasilan perusahaan dalam proses pengambilan keputusan manajemen. Kegagalan pada penyajian informasi akan berakibat resiko kegagalan pada perusahaan. Penerapan etika teknologi informasi dalam perusahaan harus dimulai dari dukungan pihak top manajemen terutama pada chief Information Officer (CIO).
Kekuatan yang dimiliki CIO dalam menerapkan etika IT pada perusahaannya sangat dipengaruhi akan kesadaran hukum, budaya etika, dan kode etik profesional oleh CIO itu sendiri.
Tindakan untuk mencapai operasi komputer yang etis dalam sebuah perusahaan menurut Donn Parker SRI International, menyarankan agar CIO mengikuti rencana sepuluh langkah dalam mengelompokkan perilaku dan menekankan standart etika berupa:
 Formulasikan suatu kode perilaku.
 Tetapkan aturan prosedur yang berkaitan dengan masalah-maslah seperti penggunaan jasa komputer untuk pribadi dan hak milik atas program dan data komputer.
 Jelaskan sanksi yang akan diambil terhadap pelanggar, seperti teguuran, penghentian, dan tuntutan.
 Kenali perilaku etis.
 Fokuskan perhatian pada etika secara terprogram seperti pelatihan dan bacaan yang disyaratkan.
 Promosikan undang-undang kejahatan komputer pada karyawan. Simpan suatu catatan formal yang menetapkan pertanggungjawaban tiap spesialis informasi untuk semua tindakan, dan kurangi godaan untuk melanggar dengan program-program seperti audit etika.
 Mendorong penggunaan program-program rehabilitasi yang memperlakukan pelanggar etika dengan cara yang sama seperti perusahaan mempedulikan pemulihan bagi alkoholik atau penyalahgunaan obat bius.
 Dorong partisipasi dalam perkumpulan profesional.
 Berikan contoh.
Kriminalitas di Internet (Cybercrime)
Kriminalitas siber (Cybercrime) atau kriminalitas di internet adalah tindak pidana kriminal yang dilakukan pada teknologi internet (cyberspace), baik yang menyerang fasilitas umum di dalam cyberspace atupun kepemilikan pribadi. Secara teknis tindak pidana tersebut dapat dibedakan menjadi off-line crime, semi on-line crime, dan cybercrime. Masing-masing memiliki karakteristik tersendiri, namun perbedaan utama diantara ketiganya adalah keterhubungan dengan jaringan informasi publik (baca: internet). Cybercrime merupakan perkembangan lebih lanjut dari kejahatan atau tindak pidana yang dilakukan dengan memanfaatkan teknologi komputer.
Fenomena cybercrime memang harus diwaspadai karena kejahatan ini agak berbeda dengan kejahatan lain pada umumnya Cybercrime dapat dilakukan tanpa mengenal batas teritorial dan tidak diperlukan interaksi langsung antara pelaku dengan korban kejahatan.
Kejahatan yang terjadi di internet terdiri dari berbagai macam jenis dan cara yang bisa terjadi. Bentuk atau model kejahatan teknologi informasi.

Menurut motifnya kejahatan di internet dibagi menjadi dua motif yaitu :
Motif Intelektual. Yaitu kejahatan yang dilakukan hanya untuk kepuasan diri pribadi dan menunjukkan bahwa dirinya telah mampu untuk merekayasi dan mengimplementasikan bidang teknologi informasi.
Motif ekonomi, politik, dan kriminal. Yaitu kejahatan yang dilakukan untuk keuntungan pribadi atau golongan tertentu yang berdampak pada kerugian secara ekonomi dan politik pada pihak lain.
Kejahatan komputer juga dapat ditinjau dalam ruang lingkup sebagai berikut:
 Pertama, komputer sebagai instrumen untuk melakukan kejahatan tradisional,
 Kedua, komputer dan perangkatnya sebagai objek penyalahgunaan, dimana data-data didalam komputer yang menjadi objek kejahatan dapat saja diubah, dimodifikasi, dihapus atau diduplikasi secara tidak sah.
 Ketiga, Penyalahgunaan yang berkaitan dengan komputer atau data,
 Keempat, adalah unauthorized acquisition, disclosure or use of information and data, yang berkaitan dengan masalah penyalahgunaan hak akses dengan cara-cara yang ilegal.
Menurut Bainbridge (1993) dalam bukunya Komputer dan Hukum membagi beberapa macam kejahatan dengan menggunakan sarana komputer :
 Memasukkan instruksi yang tidak sah,
 Perubahan data input,
 Perusakan data, hal ini terjadi terutama pada data output,
 Komputer sebagai pembantu kejahatan,
 Akses tidak sah terhadap sistem komputer atau yang dikenal dengan hacking.
Bernstein (1996) menambahkan ada beberapa keadaan di Internet yang dapat terjadi sehubungan lemahnya sistem keamanan antara lain:
 Password seseorang dicuri ketika terhubung ke sistem jaringan dan ditiru atau digunakan oleh si pencuri.
 Jalur komunikasi disadap dan rahasia perusahaan pun dicuri melalui jaringan komputer.
 Sistem Informasi dimasuki (penetrated) oleh pengacau (intruder).
 Server jaringan dikirim data dalam ukuran sangat besar (e-mail bomb) sehingga sistem macet.

Selain itu ada tindakan menyangkut masalah kemanan berhubungan dengan lingkungan hukum:
 Kekayaan Intelektual (intellectual property) dibajak.
 Hak cipta dan paten dilanggar dengan melakukan peniruan dan atau tidak membayar royalti.
 Terjadi pelanggaran terhadap ketentuan penggunaan teknologi tertentu.
 Dokumen rahasia disiarkan melalui mailing list atau bulletin boards.
 Pegawai menggunakan Internet untuk tindakan a-susila seperti pornografi.
Sedangkan menurut Philip Renata ditinjau dari tipenya cybercrime dapat dibedakan menjadi :
a. Joy computing,
b. Hacking,
c. The Trojan Horse,
d. Data Leakage,
e. Data Diddling,
f. To frustate data communication atau penyia-nyiaan data komputer.
g. Software piracy yaitu pembajakan perangkat lunak terhadap hak cipta yang dilindungi HAKI (Hak Atas Kekayaan dan Intelektual).

Kerangka Hukum Bidang Teknologi Informasi

Dampak negatif yang serius karena berkembangnya teknologi informasi terutama teknologi internet harus segera ditangani dan ditanggulangi dengan segala perangkat yang mungkin termasuk perangkat perundangan yang bisa mengendalikan kejahatan dibidang teknologi informasi. Sudah saatnya bahwa hukum yang ada harus bisa mengatasi penyimpangan penggunaan perangkat teknologi informasi sebagai alat bantunya, terutama kejahatan di internet (cybercrime) dengan menerapkan hukum siber (cyberlaw
Pendapat tentang Cyberlow
Munculnya kejahatan diinternet pada awalnya banyak terjadi pro-kontra terhadap penerapan hukum yang harus dilakukan. Hal ini direnakan saat itu sulit untuk menjerat secara hukum para pelakunya karena beberapa alasan. Alasan yang menjadi kendala seperti sifat kejahatannya bersifat maya, lintas negara, dan sulitnya menemukan pembuktian.
Hukum yang ada saat itu yaitu hukum tradisional banyak memunculkan pro-kontra, karena harus menjawab pertanyaan bisa atau tidaknya sistem hukum tradisional mengatur mengenai aktivitas-aktivitas yang dilakukan di Internet. Karena aktifitas di internet memiliki karakteristik;
 Pertama, karakteristik aktivitas di Internet yang bersifat lintas-batas, sehingga tidak lagi tunduk pada batasan-batasan teritorial.
 Kedua, sistem hukum traditional (the existing law) yang justru bertumpu pada batasan-batasan teritorial dianggap tidak cukup memadai untuk menjawab persoalan-persoalan hukum yang muncul akibat aktivitas di Internet.
Kemunculan Pro-kontra mengenai masalah diatas ini sedikitnya terbagai menjadi tiga kelompok, yaitu :
Kelompok pertama secara total menolak setiap usaha untuk membuat aturan hukum bagi aktivitas-aktivitas di Internet yang didasarkan atas sistem hukum tradisional/konvensional.
Kelompok kedua berpendapat sebaliknya, bahwa penerapan sistem hukum tradisional untuk mengatur aktivitas-aktivitas di Internet sangat mendesak untuk dilakukan.
Kelompok ketiga tampaknya merupakan sintesis dari kedua kelompok di atas. Mereka berpendapat bahwa aturan hukum yang akan mengatur mengenai aktivitas di Internet harus dibentuk secara evolutif dengan cara menerapkan prinsip-prinsip common law yang dilakukan secara hati-hati dan dengan menitik beratkan kepada aspek-aspek tertentu dalam aktivitas cyberspace yang menyebabkan kekhasan dalam transaksi- transaksi di Internet.
Pada hakekatnya, semua orang akan sepakat (kesepakatan universal) bahwa segala bentuk kejahatan harus dikenai sanksi hukum, menurut kadar atau jenis kejahatannya. Begitu juga kejahatan Teknologi Informasi apapun bentuknya tergolong tindakan kejahatan yang harus dihukum, pertanyaan yang sering diajukan adalah apakah perundangan di Indonesia sudah mengatur masalah tersebut?.
Mas Wigrantoro dalam naskah akademik tentang RUU bidang Teknologi Informasi menyebutkan, terdapat dua kelompok pendapat dalam menjawab pertanyaan ini, yaitu :
 Kelompok pertama berpendapat bahwa hingga saat ini belum ada perundangan yang mengatur masalah kriminalitas penggunaan Teknologi Informasi (cybercrime), dan oleh karenanya jika terjadi tindakan kriminal di dunia cyber sulit bagi aparat penegak hukum untuk menghukum pelakunya.
 Kelompok kedua beranggapan bahwa tidak ada kekosongan hukum, oleh karenanya meski belum ada undang – undang yang secara khusus mengatur masalah cybercrime, namun demikian para penegak hukum dapat menggunakan ketentuan hukum yang sudah ada.
Pendapat dua kelompok di atas mendorong diajukannya tiga alternatif pendekatan dalam penyediaan perundang-udangan yang mengatur masalah kriminalitas Teknologi Informasi, yaitu :
 Alternatif pertama adalah dibuat suatu Undang – Undang khusus yang mengatur masalah Tindak Pidana di Bidang Teknologi Informasi
 Alternatif kedua, memasukkan materi kejahatan Teknologi Informasi ke dalam amandemen KUHP yang saat ini sedang digodok oleh Tim Departemen Kehakiman dan HAM
 Alternatif ketiga, melakukan amandemen terhadap semua undang – undang yang diperkirakan akan berhubungan dengan pemanfaatan Teknologi Informasi

Prinsip dan Pendekatan Hukum
Dengan adanya kejahatan-kejahatan dan kendala-kendala hukum bidang teknologi informasi seperti yang dibahas pada sub bab sebelumnya saat ini telah lahir suatu rezim hukum baru yang dikenal dengan Hukum Siber. Istilah hukum siber diartikan sebagai padanan kata dari Cyber Law, yang saat ini secara internasional digunakan untuk istilah hukum yang terkait dengan pemanfaatan teknologi informasi. Istilah lain yang juga digunakan adalah hukum Teknologi Informasi (Law of Information Technology) Hukum Dunia Maya (Virtual World Law) dan Hukum Mayantara. Istilah-istilah tersebut lahir mengingat kegiatan internet dan pemanfaatan teknologi informasi berbasis virtual.
Dalam ruang siber pelaku pelanggaran seringkali menjadi sulit dijerat karena hukum dan pengadilan Indonesia belum memiliki yurisdiksi terhadap pelaku dan perbuatan hukum yang terjadi, mengingat pelanggaran hukum bersifat transnasional tetapi akibatnya justru memiliki implikasi hukum di Indonesia.
Dalam hukum internasional, dikenal tiga jenis jurisdiksi, yaitu :
 jurisdiksi untuk menetapkan undang-undang (the jurisdiction to prescribe),
 jurisdiksi untuk penegakan hukum (the jurisdiction to enforce), dan
 jurisdiksi untuk menuntut (the jurisdiction to adjudicate).
Dalam kaitannya dengan penentuan hukum yang berlaku dikenal beberapa asas yang biasa digunakan, yaitu :
 Pertama, subjective territoriality,
 Kedua, objective territoriality,
 Ketiga, nationality
 Keempat, passive nationality
 Kelima, protective principle,
 keenam, asas Universality.
Asas Universality selayaknya memperoleh perhatian khusus terkait dengan penanganan hukum kasus-kasus siber. Asas ini disebut juga sebagai “universal interest jurisdiction
Berdasarkan karakteristik khusus yang terdapat dalam ruang siber maka dapat dikemukakan beberapa teori sebagai berikut :
 Pertama The Theory of the Uploader and the Downloadr Berdasarkan teori ini, suatu negara dapat melarang dalam wilayahnya, kegiatan uploading dan downloading yang diperkirakan dapat bertentangan dengan kepentingannya.
 Kedua adalah teori The Law of the Server. Pendekatan ini memperlakukan server di mana webpages secara fisik berlokasi, yaitu di mana mereka dicatat sebagai data elektronik.
 Ketiga The Theory of International Spaces. Ruang siber dianggap sebagai the fourth space.

Instrumen Internasional di Bidang Cybercrime
Uni Eropa
Instrumen Hukum Internasional publik yang mengatur masalah Kejahatan siber yang saat ini paling mendapat perhatian adalah Konvensi tentang Kejahatan siber (Convention on Cyber Crime) 2001 yang digagas oleh Uni Eropa. Konvensi ini meskipun pada awalnya dibuat oleh organisasi Regional Eropa, tetapi dalam perkembangannya dimungkinkan untuk diratifikasi dan diaksesi oleh negara manapun didunia yang memiliki komitmen dalam upaya mengatasi kejahatan Siber.
Substansi konvensi mencakup area yang cukup luas, bahkan mengandung kebijakan kriminal (criminal policy) yang bertujuan untuk melindungi masyarakat dari cyber crime, baik melalui undang-undang maupun kerjasama internasional.

PBB (Perserikatan Bangsa-Bangsa)
Sidang Umum PBB pada tanggal 4 Desember 2000 menanda – tangani Resolusi 55/63 yang berisi tentang memerangi tindakan kriminal penyalah- gunaan Teknologi Informasi. Butir – butir Resolusi yang selanjutnya menandai dimulainya perhatian dunia terhadap masalah kejahatan Teknologi Informasi.
Asia Pacific Economy Cooperation (APEC )
Menindak-lanjuti Resolusi PBB 55/63 tersebut di atas para pemimpin ekonomi yang tergabung dalam organisasi Kerja Sama Ekonomi Asia Pasifik (APEC) sepakat membentuk APEC Cybercrime Strategy yang bertujuan mengupayakan secara bersama keamanan Internet (cybersecurity) dan mencegah serta menghukum pelaku cybercrime. Selanjutnya diminta kepada para pemimpin anggota APEC agar membentuk unit – unit pengamanan yang bertugas memerangi kejahatan cybercrime, serta menunjuk personalia yang bertugas sebagai point of contact dalam kerja sama internasional memerangi cybercrime.

Ruang Lingkup Cyber Law



Perspektif Cyber low dalam Hukum Indonesia
Dilihat dari kejadian-kejadian kriminalitas internet dan begitu berkembangnya pemakaian atau pemanfaaatan di Indonesia maupun di dunia Internasional, sudah saatnya pemerintah Indonesia menerapkan cyber law sebagai prioritas utama.
Urgensi cyber law bagi Indonesia terletak pada keharusan Indonesia untuk mengarahkan transaksi-transaksi lewat Internet saat ini agar sesuai dengan standar etik dan hukum yang disepakati dan keharusan untuk meletakkan dasar legal dan kultural bagi masyarakat Indonesia untuk masuk dan menjadi pelaku dalam masyarakat informasi.
Pemerintah Indonesia baru saja mengatur masalah HaKI (Hak atas Kekayaan Intelektual), No 19 tahun 2002. Namun undang-undang tersebut berfokus pada persoalan perlindungan kekayaan intelektual saja. Ini terkait dengan persoalan tingginya kasus pembajakan piranti lunak di negeri ini. Kehadiran UU tersebut tentu tidak lepas dari desakan negara-negara produsen piranti lunak itu berasal. Begitu juga dengan dikeluarkannya UU hak patent yang diatur dalam UU no 14 tahun 2001, yang mengatur hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya.
Terlepas dari masalah itu, sebenarnya kehadiran cyberlaw yang langsung memfasilitasi eCommerce, eGovernment dan cybercrime sudah sangat diperlukan.
Perundangan Pemanfaatan Teknologi Informasi di Indonesia
Dalam RUU pemanfaatan teknologi informasi di Indonesia telah dibahas berbagai aturan pemanfaatan teknologi informasi atau internet di berbagai sektor atau bidang. Aturan ini dibuat karena kemunculan sejumlah kasus yang cukup fenomenal di dunia internet yang telah mendorong dan mengukuhkan internet sebagai salah satu institusi dalam arus utama (mainstream) budaya dunia saat ini.
Munculnya perundangan pemanfaatan teknologi informasi kerena didorong peritmbangan-pertimbangan seperti; pertumbuhan teknologi informasi yang merupakan bagian dari kehidupan masyarakat; globalisasi informasi telah menempatkan Indonesia sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia sehingga mengharuskan dibentuknya pengaturan pemanfaatan teknologi informasi di tingkat nasional sebagai jawaban atas perkembangan yang terjadi baik di tingkat regional maupun internasional
Pengaturan pemanfaatan teknologi informasi harus dilaksanakan dengan tujuan untuk :
 mendukung persatuan dan kesatuan bangsa serta mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia;
 mendukung perkembangan perdagangan dan perekonomian nasional dalam rangka meningkatkan kesejahteraan masyarakat dan pertumbuhan ekonomi nasional;
 mendukung efektivitas komunikasi dengan memanfaatkan secara optimal teknologi informasi untuk tercapainya keadilan dan kepastian hukum;
 memberikan kesempatan seluas-luasnya kepada setiap orang untuk mengembangkan pemikiran dan kemampuannya di bidang teknologi informasi secara bertanggung jawab dalam rangka menghadapi perkembangan teknologi informasi dunia.
Dalam RUU pemanfaatan teknologi kegiatan yang diatur meliputi :
 Perdagangan elektronik (e-commerce)
 Perbankan elektronik (e-banking)
 Pemerintahan elektronik (e-government)
 Pelayanan kesehatan elektronik (e-hospital)
 Pemberian nama domain (Domain Name Services/DNS)
Selain itu aturan-aturan lain yang berhubungan dengan hal diatas seperti hak kekayaan intelektual, hak atas kerahasiaan informasi, perlindungan hak-hak pribadi, perpajakan, penyelesaian sengketa, yuridiksi, penyidikan, dan tindak pidana diatur dalam perundangan lain seperti adanya hak paten, HAKI, dan RUU- TIPITI (Tindak Pidana Teknologi Informasi).
Implementasi Hukum Teknologi Informasi di Indonesia
Undang – Undang Tindak Pidana di Bidang Teknologi Informasi (UU-TIPITI) dibuat dengan tujuan untuk mendukung ketertiban pemanfaatan Teknologi Informasi yang digunakan oleh orang berkewarga-negaraan Indonesia, dan atau badan hukum yang berkedudukan di Indonesia, orang asing, atau badan hukum asing yang melakukan kegiatan atau transaksi dengan orang, atau badan hukum yang lahir dan berkedudukan di Indonesia, dengan tetap menjunjung tinggi hukum Indonesia dan hak asasi manusia, tidak diskriminatif baik berdasarkan suku, agama, ras maupun antar golongan.
Pembuktian Cybercrime
Alat bukti yang bisa digunakan dalam penyidikan selain alat bukti yang sudah diatur dalam Undang-Undang Hukum Acara Pidana, catatan elektronik yang tersimpan dalam sistem komputer merupakan alat bukti yang sah. Catatan elektronik tersebut yang akan dijadikan alat bukti sah di pengadilan wajib dikumpulkan oleh penyidik dengan mengikuti prosedur sesuai ketentuan yang berlaku. Selain catatan elektronik, maka dapat digunakan sebagai alat bukti meliputi :
Informasi yang diucapkan, dikirimkan, diterima atau disimpan secara elektronik atau yang serupa dengan itu.
Data, rekaman atau informasi yang dapat dilihat, dibaca dan atau didengar, yang dapat dikeluarkan dengan atau tanpa bantuan suatu sarana, baik yang tertuang di atas kertas, benda fisik apapun selain kertas, atau yang terekam secara elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada :
 Tulisan, suara atau gambar;
 Peta, rancangan, foto atau sejenisnya;
 Huruf, tanda, angka, simbol atau perforasi yang memiliki makna atau dapat dipahami oleh orang yang mampu membaca atau memahaminya;
 Alat bukti elektronik, khususnya yang berwujud perangkat lunak diperoleh dengan cara penggandaan dari lokasi asalnya dengan cara tertentu tanpa merusak struktur logika program.